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Introducción

¿Que es un Wargame?

Un juego de guerra (del inglés wargame y éste, a su vez, del alemán kriegspiel) es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de escaramuza, táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico (y que no implica en ningún momento el uso de violencia física). Es una simulación de combate o acción bélica, ya sea como un juego de mesa, como un videojuego, o como una recreación real.

Los juegos de guerra son juegos de mesa que simulan combates, batallas o enfrentamientos, ya sean: terrestres, navales, aéreos, submarinos o espaciales. Actualmente, los ejércitos de muchos países, como el de Estados Unidos, usan los videojuegos para crear simulaciones virtuales de entrenamiento para sus soldados y crear estrategias o planes de guerra. El Ajedrez y el Go también podrían ser considerados precursores muy simples de los juegos de guerra, pero basados en táctica y estrategia.

¿Que es RyF Escaramuzas?

Se trata de un Wargame orientado a situaciones donde pequeños grupos de contendientes (alrededor de 5 por jugador) se enfrentan entre si para cumplir unos objetivos marcados.

RyF Escaramuzas pretende introducir una vertiente más amplia que la simulación de guerra de guerrillas o similares dando más fuerza a introducir elementos de rol y pruebas más allá de las de táctica y estrategia militar.

2009/09/29 13:03 · Theck

La escuadra

Para empezar a jugar debes crear una escuadra. Se entiende por escuadra un grupo de personajes definidos por una serie de atributos, equipo y habilidades especiales.

El sistema se basa en el gasto de una serie de puntos de creación cuyo número puede variar en función del tipo de partida o campaña que se vaya a jugar. Durante todo el capítulo vamos a partir de que tenemos 25 puntos para este personaje.

A continuación encontrarás todo lo necesario para crear cada uno de los personajes de una escuadra.

Ejemplo: Una figura que es bastante necesaria en el combate actual es la de un fusilero, una unidad armada con un arma potente que le permita acertar con facilidad a objetivos tanto cercanos como lejanos pero que requiera de moverse sin demasiados problemas.

Atributos

Un personaje tiene tres atributos que oscilan entre un mínimo de 2 y un máximo de 10. Estos se encargan de definir las capacidades del mismo.

  • Físicos: Define tanto la capacidad para mover algo o a alguien que tenga peso o haga resistencia, así como para levantar una piedra, tirar una barra, etc. La aplicación directa del uso de músculos así como la capacidad para resistir heridas, cansancio, drogas u otras causas debilitantes.
  • Destreza: Facilidad o soltura para mover el cuerpo y los miembros. Usado para tareas manuales, o ejercicios físicos que requieran agilidad.
  • Sentidos: Engloba tanto la capacidad de resolver problemas, entender y comprender como los sentidos físicos y capacidad de atención. También define la capacidad de reacción del personaje, también llamado iniciativa.

Ejemplo: Nuestro fusilero ha de ser una persona certera, necesitará poder adelantarse a sus enemigos, pero no necesitamos que sea especialmente resistente. Repartimos 19 puntos de los 25 de la siguiente forma:

  • Físicos: 3
  • Destreza: 9
  • Sentidos: 7

Equipo

Dentro del equipo distinguimos entre 3 grandes grupos, armas, blindajes y otro equipo. Dentro de este último grupo encontraremos extras como granadas o equipos especial para determinadas misiones, como podría ser un kit de desarme de bombas.

Armas

Para simplificar la adquisición de armas el coste de estas va en función del grupo al que pertenecen, a continuación tienes una tabla con los grupos y costes.

Armas cuerpo a cuerpo Coste
Cuchillos y dagas 1
Armas cortas a 1 mano 2
Armas largas a 1 mano 3
Armas a dos manos 4
Armas a distancia Coste
Pistolas 1
Subfusiles 2
Fusiles y escopetas 3
Ametralladoras pesadas y rifles de francotirador 4
Pistolas Daño P Alcance
Manurhin 2D6 0 15/35/55
Sig sauer P220 2D6+1 -1 15/30/50
Walter P99 1D10 +1 15/35/55
Subfusiles Daño P Alcance
HK MP5A2 2D10 0 30/60/120
Bizon PP19 3D6 -1 70/140/280
M3A1 2D10 +1 15/35/70
Rifle de asalto Daño P Alcance
AK47 4D6 -2 140/275/550
M4A1 3D10 -1 175/350/500
Escopetas Daño P Alcance
USAS-12 4D6 -2 15/30/60
Rifles de francotirador Daño P Alcance
H&K PSG-1 2D10 +1 140/280/360
Windrunner 3D10 0 280/360/720
Ametralladoras Daño P Alcance
FN Minimi 3D10 -1 70/140/280
MG3 5D6 -3 70/140/280

Blindajes

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo.

El estorbo se aplica a todas las acciones que (Para las acciones no físicas es opcional usarlo). Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo.

Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo se aplica a toda la destreza, menos a la defensa.

Armaduras

Medievales Coste Absorción Estorbo
Cuero 1 1 0
Malla 2 2 1
Placas 3 3 2
Actual Coste Absorción Estorbo
Ligera 1 4 0
Media 2 8 1
Pesada 3 16 2
Futuro Coste Absorción Estorbo
Kevlar Ligero 1 3 0
Kevlar Pesado 2 6 0
Exoesqueleto 3 9 1

Escudos

Medievales Coste Defensa CC/Defensa Dist Estorbo
Pequeño 1 1/1 0
Mediano 2 1/2 1
Grande 3 2/3 2
Actuales Coste Defensa CC/Defensa Dist Estorbo
Antidisturbios 1 2/3 3
Intervención 2 3/6 5
2009/09/29 13:05 · Theck

Sistema

En este punto se explica todo lo referente a como se desarrolla una partida y sus variaciones.

Despliegue estándar

Los jugadores ordenan sus personajes por orden de su atributo “Sentidos” (más otros modificadores) en la hoja de secuencia y colocan las figuras empezando por la más rápida hasta la más lenta.

Si dos personajes tienen el mismo valor en “Sentidos” y son de un mismo jugador, es este quien decide poner que figura primero. En el caso que los personajes sean tanto de un jugador como de otro se hará una tirada de 1d10 por cada personaje y quien saque el número más alto coloca primero. En el caso que dos personajes de jugadores contrarios sigan empatando se tira 1d10 (no explotable) por personaje hasta que haya un desempate.

Ejemplo: José tiene dos personajes cuyo atributo “Sentidos” tienen valor 7 y Juan tiene uno. José lanza 2 veces 1d10 (1 por cada personaje) y saca 5 y 9, mientras que Juan lanza solo 1d10 y saca 5. José colocará su segundo personaje, pero el primero sigue empatado con el de Juan. Ambos lanzan de nuevo 1d10, José saca un 3 y Juan un 10. Así pues Juan colocará su personaje y por último José el que le faltaba.

Las reglas de despliegue pueden variar en función de la misión.

Secuencia de turno

En un turno podemos:

  • Ejecutar una acción de turno completo o una acción compleja
  • Efectuar dos acciones de movimiento simple distintas. Por ejemplo moverse y disparar, pero nunca disparar y disparar.

Acciones de turno completo

Entendemos como acciones de turno completo aquellas maniobras en que usamos todo el turno para efectuarlas.

Dentro de este grupo están maniobras como:

  • Esprintar: Donde se usa todo el turno para movernos, pudiendo avanzar 25cm.
  • Salto al suelo: Permite avanzar 15cm y tirarnos al suelo.
  • Arrastrarse: Una vez en el suelo podemos arrastrarnos hasta 10cm.
  • Recuperarnos de una caída: Si estamos en estado “caído” nos permite levantarnos.
  • Subir una altura: Permite escalar hasta una altura de 5cm..
  • Moverse en sigilo: Permite moverse 10cm y que no haya tiro de reacción mientras se cumpla que tanto el lugar de inicio como el de final queden fuera de la línea de visión del enemigo.
  • Expectativa: Podemos movernos 10cm y no hacer nada más. Si alguien se cruza en nuestra línea de visión podemos disparar en reacción guardando el dado medio en vez del dado bajo durante el resto del turno.

Acción simple

Entendemos por acción simple aquellas acciones que no requieren de mucho tiempo. Podemos hacer 2 por turno.

Dentro de este grupo están maniobras como:

  • Caminar: Permite moverse 10cm.
  • Cuerpo a tierra: Nos estiramos en el suelo.
  • Levantarnos: Si estamos estirados nos permite movernos.
  • Abrir una puerta: Se han de marcar las puertas cerradas un marcador de puerta cerrada, en cuanto se abren se coloca uno de puerta abierta y esta ya no bloquea el paso ni la línea de tiro.
  • Disparar: Permite hacer un disparo por turno.

Acciones complejas

Las misiones y escenarios tienen ciertas situaciones que pedirán de acciones especiales que requerirán de un turno completo. Por ejemplo desactivar una bomba o empujar un objeto. Algunas de estas acciones requerirán una tirada de algún atributo y marcarán una dificultad.

Resolución de acciones

Quitando las acciones cuya resolución es automática (caminar, quedarse a la expectativa, etc.) el resto que tiene probabilidades de fallar requieren de pasar un chequeo. En Escaramuzas hay dos tipos de chequeo, contra dificultad y enfrentados.

Todas ellas se resuelven sumando el atributo correspondiente a una tirada llamada 1 dado objetivo de 3 dados de diez (1o3d10) y otros modificadores como el estorbo de la armadura.

1o3d10

Para saber el resultado de esta tirada se tiran 3 dados de 10 caras, se orden de menor a mayor y nos quedamos con el dado objetivo, que puede ser el menor, el medio o el mayor. En la mayoría de tiradas el dado objetivo es el medio, pero debido a factores del juego este puede cambiar (por ejemplo, cuando estamos malheridos cogemos el dado bajo).

Tiradas contra dificultad

Para este tipo hemos de comparar el resultado de nuestra tirada con un dificultad dada, si igualamos o superamos el número conseguimos la acción.

Existen 4 dificultades, en el caso de las armas, corresponden a sus alcances:

  • Fácil/Bocajarro: 6
  • Media/Corta: 9
  • Difícil/Media: 12
  • Muy difícil/Larga: 15

Tirada enfrentada

Se da cuando dos o más personajes entran en conflicto. Cada uno de ellos realizará una tirada y el que obtenga el número superior ganará. Por ejemplo, si el personaje A intenta embestir al personaje B para tirarlo al suelo ambos harán un chequeo de Físicos para ver si cae o aguanta la embestida.

Puede darse el caso de que además de el enfrentamiento haya una dificultad marcada. En estos casos no basta con sacar más que el oponente si no que además se ha de superar dicha dificultad. Por ejemplo en las tiradas de hacking un terminal puede tener una opción de dificultad 9, si el hacker atacante intenta activarla y hay un hacker defendiendo ambos hacen un chequeo de sentidos, el hacker atacante necesita no solo sacar más que su oponente si no sacar 9 o más en la tirada.

2009/11/24 21:45 · Theck
 
escaramuzas/completo.txt · Última modificación: 2011/09/30 18:03 (editor externo)
 
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