Un juego de guerra (del inglés wargame y éste, a su vez, del alemán kriegspiel) es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier nivel (de escaramuza, táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnología, estrategia y organización militar usada en cualquier entorno histórico, hipotético o fantástico (y que no implica en ningún momento el uso de violencia física). Es una simulación de combate o acción bélica, ya sea como un juego de mesa, como un videojuego, o como una recreación real.
Los juegos de guerra son juegos de mesa que simulan combates, batallas o enfrentamientos, ya sean: terrestres, navales, aéreos, submarinos o espaciales. Actualmente, los ejércitos de muchos países, como el de Estados Unidos, usan los videojuegos para crear simulaciones virtuales de entrenamiento para sus soldados y crear estrategias o planes de guerra. El Ajedrez y el Go también podrían ser considerados precursores muy simples de los juegos de guerra, pero basados en táctica y estrategia.
Se trata de un Wargame orientado a situaciones donde pequeños grupos de contendientes (alrededor de 5 por jugador) se enfrentan entre si para cumplir unos objetivos marcados.
RyF Escaramuzas pretende introducir una vertiente más amplia que la simulación de guerra de guerrillas o similares dando más fuerza a introducir elementos de rol y pruebas más allá de las de táctica y estrategia militar.
Para empezar a jugar debes crear una escuadra. Se entiende por escuadra un grupo de personajes definidos por una serie de atributos, equipo y habilidades especiales.
El sistema se basa en el gasto de una serie de puntos de creación cuyo número puede variar en función del tipo de partida o campaña que se vaya a jugar. Durante todo el capítulo vamos a partir de que tenemos 25 puntos para este personaje.
A continuación encontrarás todo lo necesario para crear cada uno de los personajes de una escuadra.
Ejemplo: Una figura que es bastante necesaria en el combate actual es la de un fusilero, una unidad armada con un arma potente que le permita acertar con facilidad a objetivos tanto cercanos como lejanos pero que requiera de moverse sin demasiados problemas.
Un personaje tiene tres atributos que oscilan entre un mínimo de 2 y un máximo de 10. Estos se encargan de definir las capacidades del mismo.
Ejemplo: Nuestro fusilero ha de ser una persona certera, necesitará poder adelantarse a sus enemigos, pero no necesitamos que sea especialmente resistente. Repartimos 19 puntos de los 25 de la siguiente forma:
Dentro del equipo distinguimos entre 3 grandes grupos, armas, blindajes y otro equipo. Dentro de este último grupo encontraremos extras como granadas o equipos especial para determinadas misiones, como podría ser un kit de desarme de bombas.
Para simplificar la adquisición de armas el coste de estas va en función del grupo al que pertenecen, a continuación tienes una tabla con los grupos y costes.
| Armas cuerpo a cuerpo | Coste |
|---|---|
| Cuchillos y dagas | 1 |
| Armas cortas a 1 mano | 2 |
| Armas largas a 1 mano | 3 |
| Armas a dos manos | 4 |
| Armas a distancia | Coste |
| Pistolas | 1 |
| Subfusiles | 2 |
| Fusiles y escopetas | 3 |
| Ametralladoras pesadas y rifles de francotirador | 4 |
| Pistolas | Daño | P | Alcance |
|---|---|---|---|
| Manurhin | 2D6 | 0 | 15/35/55 |
| Sig sauer P220 | 2D6+1 | -1 | 15/30/50 |
| Walter P99 | 1D10 | +1 | 15/35/55 |
| Subfusiles | Daño | P | Alcance |
| HK MP5A2 | 2D10 | 0 | 30/60/120 |
| Bizon PP19 | 3D6 | -1 | 70/140/280 |
| M3A1 | 2D10 | +1 | 15/35/70 |
| Rifle de asalto | Daño | P | Alcance |
| AK47 | 4D6 | -2 | 140/275/550 |
| M4A1 | 3D10 | -1 | 175/350/500 |
| Escopetas | Daño | P | Alcance |
| USAS-12 | 4D6 | -2 | 15/30/60 |
| Rifles de francotirador | Daño | P | Alcance |
| H&K PSG-1 | 2D10 | +1 | 140/280/360 |
| Windrunner | 3D10 | 0 | 280/360/720 |
| Ametralladoras | Daño | P | Alcance |
| FN Minimi | 3D10 | -1 | 70/140/280 |
| MG3 | 5D6 | -3 | 70/140/280 |
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo.
El estorbo se aplica a todas las acciones que (Para las acciones no físicas es opcional usarlo). Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo.
Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo se aplica a toda la destreza, menos a la defensa.
| Medievales | Coste | Absorción | Estorbo |
|---|---|---|---|
| Cuero | 1 | 1 | 0 |
| Malla | 2 | 2 | 1 |
| Placas | 3 | 3 | 2 |
| Actual | Coste | Absorción | Estorbo |
| Ligera | 1 | 4 | 0 |
| Media | 2 | 8 | 1 |
| Pesada | 3 | 16 | 2 |
| Futuro | Coste | Absorción | Estorbo |
| Kevlar Ligero | 1 | 3 | 0 |
| Kevlar Pesado | 2 | 6 | 0 |
| Exoesqueleto | 3 | 9 | 1 |
| Medievales | Coste | Defensa CC/Defensa Dist | Estorbo |
|---|---|---|---|
| Pequeño | 1 | 1/1 | 0 |
| Mediano | 2 | 1/2 | 1 |
| Grande | 3 | 2/3 | 2 |
| Actuales | Coste | Defensa CC/Defensa Dist | Estorbo |
| Antidisturbios | 1 | 2/3 | 3 |
| Intervención | 2 | 3/6 | 5 |
En este punto se explica todo lo referente a como se desarrolla una partida y sus variaciones.
Los jugadores ordenan sus personajes por orden de su atributo “Sentidos” (más otros modificadores) en la hoja de secuencia y colocan las figuras empezando por la más rápida hasta la más lenta.
Si dos personajes tienen el mismo valor en “Sentidos” y son de un mismo jugador, es este quien decide poner que figura primero. En el caso que los personajes sean tanto de un jugador como de otro se hará una tirada de 1d10 por cada personaje y quien saque el número más alto coloca primero. En el caso que dos personajes de jugadores contrarios sigan empatando se tira 1d10 (no explotable) por personaje hasta que haya un desempate.
Ejemplo: José tiene dos personajes cuyo atributo “Sentidos” tienen valor 7 y Juan tiene uno. José lanza 2 veces 1d10 (1 por cada personaje) y saca 5 y 9, mientras que Juan lanza solo 1d10 y saca 5. José colocará su segundo personaje, pero el primero sigue empatado con el de Juan. Ambos lanzan de nuevo 1d10, José saca un 3 y Juan un 10. Así pues Juan colocará su personaje y por último José el que le faltaba.
Las reglas de despliegue pueden variar en función de la misión.
En un turno podemos:
Entendemos como acciones de turno completo aquellas maniobras en que usamos todo el turno para efectuarlas.
Dentro de este grupo están maniobras como:
Entendemos por acción simple aquellas acciones que no requieren de mucho tiempo. Podemos hacer 2 por turno.
Dentro de este grupo están maniobras como:
Las misiones y escenarios tienen ciertas situaciones que pedirán de acciones especiales que requerirán de un turno completo. Por ejemplo desactivar una bomba o empujar un objeto. Algunas de estas acciones requerirán una tirada de algún atributo y marcarán una dificultad.
Quitando las acciones cuya resolución es automática (caminar, quedarse a la expectativa, etc.) el resto que tiene probabilidades de fallar requieren de pasar un chequeo. En Escaramuzas hay dos tipos de chequeo, contra dificultad y enfrentados.
Todas ellas se resuelven sumando el atributo correspondiente a una tirada llamada 1 dado objetivo de 3 dados de diez (1o3d10) y otros modificadores como el estorbo de la armadura.
Para saber el resultado de esta tirada se tiran 3 dados de 10 caras, se orden de menor a mayor y nos quedamos con el dado objetivo, que puede ser el menor, el medio o el mayor. En la mayoría de tiradas el dado objetivo es el medio, pero debido a factores del juego este puede cambiar (por ejemplo, cuando estamos malheridos cogemos el dado bajo).
Para este tipo hemos de comparar el resultado de nuestra tirada con un dificultad dada, si igualamos o superamos el número conseguimos la acción.
Existen 4 dificultades, en el caso de las armas, corresponden a sus alcances:
Se da cuando dos o más personajes entran en conflicto. Cada uno de ellos realizará una tirada y el que obtenga el número superior ganará. Por ejemplo, si el personaje A intenta embestir al personaje B para tirarlo al suelo ambos harán un chequeo de Físicos para ver si cae o aguanta la embestida.
Puede darse el caso de que además de el enfrentamiento haya una dificultad marcada. En estos casos no basta con sacar más que el oponente si no que además se ha de superar dicha dificultad. Por ejemplo en las tiradas de hacking un terminal puede tener una opción de dificultad 9, si el hacker atacante intenta activarla y hay un hacker defendiendo ambos hacen un chequeo de sentidos, el hacker atacante necesita no solo sacar más que su oponente si no sacar 9 o más en la tirada.