PARTE CINCO, VIDA Y MUERTE
Como ya hemos dejado claro a lo largo de esta ambientación, el paleolítico es una época peligrosa. A las beligerantes tribus humanas hay que sumar la amenaza que supone el hecho de que la mayoría de los depredadores no diferencien entre presas humanas o animales, o el terrible desafío que supone cazar criaturas del tamaño de un edificio pequeño para proveer a la tribu de carne.
Pero, aunque parezca mentira pocos eran los seres humanos que morían desangrados entre las fauces de un gran felino o salvajemente arrollados por una estampida de búfalos. Menos aún exhalaban su último aliento con una flecha atravesando su pecho o con la cabeza destrozada por un golpe de garrote. No, el verdadero enemigo en EDAD DE PIEDRA es el entorno. Un entorno de una hostilidad apabullante.
La muerte por congelación acecha a nuestros personajes a cada instante, voraces incendios se desatan a causa de impresionantes tormentas eléctricas arrasando inmensas extensiones de bosque y atrapando en su “cálido” abrazo a quienes no reaccionan a tiempo. Muchos mueren arrastrados por traicioneros torrentes o al caer por escarpados precipicios, y otros muchos sucumben al efecto de numerosos venenos de gran poder existentes en la naturaleza.
A lo largo de este capítulo analizaremos las reglas concernientes a los daños causados por sucesos naturales, venenos y enfermedades, así como a los procesos naturales de curación.
Congelación
Caballeros, bien venidos a la última glaciación. Disfruten de nuestras temperaturas medias de 0 grados centígrados. De las voraces ventiscas y de los ríos congelados. En EDAD DE PIEDRA, la muerte por congelación es una realidad constante y dolorosa. Aquellas personas que pasen mucho tiempo a la intemperie o que se vean envueltas en ventiscas o nevadas, serán víctimas propicias para una muerte helada.
Por cada ocho horas que un personaje pase al aire libre deberá realizar una tirada de resistencia. La dificultad inicial será de media, pero irá subiendo un grado por cada ocho horas adicionales. En caso de fallar la tirada el personaje perderá un punto de resistencia, que solo podrá ser recuperado tras reposar 24 horas en un lugar cálido y resguardado.
Así mismo, siempre que un aventurero se introduzca en el agua o se vea inmerso en una situación meteorológica adversa deberá realizar una tirada de resistencia a dificultad difícil (15), o perder un punto de resistencia.
Fuego
Cualquier personaje expuesto a una fuente de calor es susceptible de recibir daños. La cuantía de estos daños va en proporción al tamaño de la fuente, no es lo mismo ser golpeado con una antorcha encendida que caerse dentro de una hoguera. Los daños por calor se reflejan en la siguiente tabla, y se realizará una tirada de daño por turno en el que el personaje esté en contacto con el fuego. Los daños por fuego no solo no podrán ser absorbidos por las armaduras sino que a mayor grosor de estas más daño realizará en fuego:
+ 1 al daño con armadura de cuero + 3 al daño con armadura de pieles + 5 al daño con armadura compuesta
| Fuente | Daño |
|---|---|
| Pequeña llama | 1d3 |
| Antorcha | 1d6 |
| Hoguera | 1d10 |
| Incendio | 3d6 |
Caídas
Cualquier caída que sufra un personaje puede resultar mortal, aunque en principio no revistiera excesiva gravedad. En las caídas hasta dos metros el daño será de 1d3, y podrá ser evitado por un chequeo exitoso de la habilidad saltar a dificultad fácil (12). A partir de dos metros el daño será de 1d6 puntos de resistencia, con 1d6 adicional por cada 2 metros más de caída o fracción. Un chequeo de saltar a dificultad 15 evitará el daño de uno de los tramos de caída, pero se sufrirá el resto del daño. Los daños por caída no pueden ser absorbidos por las armaduras.
Ejemplo: Argh-tagh cae desde el árbol que estaba escalando. Como apenas son dos metros se hará 1d3 puntos de daño, y si pasara una tirada de saltar (12) quedaría indemne. Si por el contrario cayera por un precipicio de 10 metros sufriría 5d6 de daño (1d6 por cada 2 metros o fracción) que podrían quedar en 4d6 de pasar con éxito un chequeo de saltar a dificultad 15.
Asfixia
Para el ser humano el oxígeno es vida. Llenar de aire los pulmones es uno de los instintos más primarios a los que está sujeta casi cualquier criatura, pero, determinadas situaciones pueden privar a un ser vivo de tan ansiado sustento. Estar bajo el agua, rodeado de humo, ser estrangulado o incluso haber sido enterrado por un alud son situaciones extremas que pueden complicarnos un hecho tan simple como respirar. Un personaje podrá aguantar sin oxígeno un número de turnos igual a su resistencia entre dos, o igual a su resistencia si se hubiera preparado para tal eventualidad. Por cada turno posterior sufrirá 1d6 puntos de daño por las convulsiones y deberá pasar una tirada de resistencia (15) o caer inconsciente.
Enfermedades
Determinadas situaciones ponen a prueba las capacidades defensivas de nuestro cuerpo, y estas no siempre salen ganando. Nadar en agua pútrida, comer alimentos en mal estado, registrar cadáveres o descuidar pequeñas infecciones son algunas de estas situaciones. Cada vez que un personaje se enfrente con una de ellas deberá superar un chequeo a dificultad 15 o pasará a estar enfermo. Un jugador que se encuentre enfermo verá como su dado objetivo se reduce al de menor valor y además deberá hacer una tirada en la siguiente tabla:
1-5 Malestar general, sin mayores complicaciones
6-7 Fiebres. El personaje ve reducida su inteligencia y percepción a la mitad.
8-9 Gastroenteritis. La fuerza y la resistencia del jugador pasan a ser la mitad.
10 Grave infección. Todos los atributos del personaje se ven divididos entre dos.
Para curarse de una enfermedad el personaje deberá superar una tirada de resistencia a dificultad 15 a las 48 horas de estar enfermo. Si la supera quedará sanado en otras 24 horas. Si no la supera perderá un punto de atributo (aleatorio) de forma permanente. Se repetirá esta tirada cada 48 horas hasta que se supere o algún atributo alcance el valor 0. Si esto pasara a causa de la enfermedad, el personaje moriría irremediablemente.
Los cuidados intensivos de un chamán en un entorno limpio y con medicación adecuada reducirán el periodo de 48 horas a 24 y la dificultad a 12 en lugar de 15.
Venenos
Los venenos son sustancias dañinas para el ser humano que, o bien se dan de forma espontánea en la naturaleza, o bien son creadas de forma artificial por el mismo. La variedad, tanto de los unos como de los otros, es impresionante por lo que reduciremos el catalogo a tres tipos principales:
- Corrosivos: Son los venenos que, bien por medio de la destrucción de tejidos, o bien por el envenenamiento de los mismos, causa la pérdida de directa de puntos de resistencia. Suelen ser ácidos y similares y es el tipo más común entre los de fabricación humana. La cantidad de daño que es capaz de hacer una de estas mezclas queda a decisión del director de juego, y depende entre recetas.
- Reductores: Este tipo de veneno es especialmente peligroso debido a que afecta directamente a los atributos de su víctima. La mayoría de los venenos de este tipo afectan a un único atributo, sea físico o mental, pero los más peligrosos son capaces de mermar varios al mismo tiempo. Los efectos de uno de estos venenos así como la forma de resistirlos debe ser definido por el director de juego.
- Narcóticos: Los venenos narcóticos son aquellos que adormecen o incluso paralizan a un ser humano. Son muy comunes entre la fauna y la flora del paleolítico aunque es fácil reproducir sus efectos de forma artificial. Definir los efectos específicos de cada uno de ellos es tarea del DJ.
La potencia de un veneno viene definida por un valor comprendido entre 9 y 21. Este valor representa la dificultad base para la tirada de resistencia que deberá superar su objetivo para no padecer sus efectos.
Ejemplo: El chamán de su tribu proporciona a Argh-tagh unas dosis de veneno corrosivo para que las aplique en el filo de su lanza. Como hemos comentado, es un veneno corrosivo de potencia 15, capaz de causar 1d6 puntos de daño adicionales si la criatura que reciba un impacto no supera una tirada de resistencia a dificultad 15.
Inanición y deshidratación
Comer y beber son dos de las ocupaciones más básicas, y sin embargo, necesarias que debe llevar a cabo cualquier personaje. Aun así, no siempre es tarea fácil suplir esta necesidad. No todas las aguas son aptas para el consumo ni todas las cacerías tienen final feliz, por lo que es más habitual de lo que debiera morir de hambre o de sed.
Por cada día que un personaje pase sin comer su atributo de resistencia bajará un punto. En caso de que lo que no consuma sea agua, la pérdida de resistencia será doble. En caso de que el valor de resistencia llegue a cero (0) el personaje morirá automáticamente.
Se tarda una semana completa en recuperar cada punto de resistencia perdido, durante la cual se deberá alimentar correctamente.
Curación natural
Además de los primeros auxilios, que son la atención urgente e inmediata de las heridas, existen formas de curar a un herido tras un combate. La más común de todas ellas es la curación natural, que consiste simplemente en que el personaje repose durante varias horas para facilitar el cierre de las heridas.
Un personaje recuperará un (1) punto de resistencia por cada noche de descanso de la que disfrute. Un lugar de reposo con unas condiciones especialmente óptimas de calor y humedad puede doblar esta tasa de curación. En caso de que un chamán o cualquier otra persona con la habilidad medicina se ocupe del herido, el herido pasará a recuperar cuatro (4) puntos de resistencia por cada noche que pase.