PARTE SIETE, LA MAGIA
Desde el principio de los tiempos el ser humano se ha esforzado en comprender las fuerzas ocultas que mueven el mundo que le rodea. Y el hombre que habita el paleolítico no es diferente.
En el mismo momento en que surgieron las primeras dudas sobre que había más allá de la muerte, que movía el viento y el agua o que azuzaba el fuego y el rayo, surgieron los chamanes. Hombres dotados de una especial sensibilidad, capaces de ver tras el oscuro velo que separa la realidad de la espiritualidad y con las habilidades necesarias para comunicarse con los entes que dan forma y vida al universo.
La figura del Chaman es de vital importancia en las primitivas sociedades de la época. Esto es especialmente cierto en la medida en que es difícil distinguir entre medicina, magia y religión.
A continuación vamos a explicar los tres puntos anteriores, que son los elementos definitorios de la espiritualidad de cualquier tribu o clan, ya sea Neandertal o Cromañón.
La religión
Estamos ante un modelo religioso extremadamente arcaico. De forma mayoritaria se venera a los espíritus de la naturaleza, entendiendo que cada espíritu se encarga de un elemento en particular, y que todos deben ser venerados y aplacados para conseguir una estabilidad propicia. Si se desea una pesca copiosa deberán realizarse sacrificios al espíritu del agua, pero si por el contrario lo que se necesita es una mayor cantidad de vegetales, el espíritu al que se reza es el de la tierra. Además de los espíritus ligados a los elementos, muchas tribus veneran a entes relacionados con otros aspectos de la vida diaria, como la guerra, la muerte o la caza.
El chamán es la cabeza visible de esta incipiente iglesia. Es el encargado tanto de realizar los rituales para solicitar la ayuda y beneplácito de los espíritus, como de los sacrificios necesarios para aplacarlos cuando se enfadan y desatan su ira. También se encargan del mantenimiento de los altares así como de la realización de pinturas rituales, tan necesarias para la vida religiosa del paleolítico.
Un aspecto relativamente novedoso es la veneración a las personas muertas, y la creencia de que un hombre poderoso será un espíritu con el que contar cuando muera y sea acogido en la oscuridad eterna. Debido a la proliferación de este concepto, los enterramientos y los rituales mortuorios han ganado en complejidad y adeptos.
La medicina
La medicina de la edad de piedra consiste en una amalgama de conocimientos fisiológicos muy básicos, oscurantismo más o menos interesado y de tratamientos basados en la herboristería local.
El chamán es el principal encargado de la salud dentro de una tribu o clan, aunque la realidad es que la mayoría de los heridos y enfermos son atendidos por las mujeres, bajo su más o menos rígida guía. Solo los heridos más graves y los personajes más importantes son atendidos de forma directa por un chamán.
La mayoría de los tratamientos están basados en la aplicación de preparados, de muy distinto tipo, basados en la flora circundante. Las plantas curativas son recogidas de forma diligente por los recolectores y los chamanes se encargan de elaborar las complicadas recetas.
Más adelante podremos ver parte de las pociones y ungüentos utilizados en sanación, aunque los personajes chamanes, en sintonía con el DJ., son libres de intentar crear nuevas recetas para tratar determinados estados y dolencias.
La Magia
Lo oscuro y lo oculto siempre ha atraído al ser humano. La búsqueda de la ventaja definitiva que lo eleve por encima del resto de seres de la creación lo lleva en ocasiones a jugar con fuerzas de difícil comprensión. En el mundo de EDAD DE PIEDRA, los chamanes son las figuras encargadas de tratar con estos poderes, y lo harán, en la mayoría de las ocasiones, mediante una arriesgada mezcla entre rituales arcaicos e incipiente alquimia. En este apartado explicaremos algunos de los rituales y recetas más comunes utilizados por la mayoría de chamanes, aunque tanto los jugadores como el director de juego son libres de crear todos los que quieran.
RITUALES:
Definiremos un ritual como un hechizo que se realiza siguiendo una determinada ceremonia, y cuya finalidad puede ser variada. Algunos rituales buscan simplemente alterar el comportamiento humano, bien mediante sugestión o bien mediante farmacoterapia; mientras que los rituales más arriesgados buscan atraer el beneplácito de los espíritus de la naturaleza sobre el propio chaman o sobre el objetivo de la plegaria.
La descripción de cada ritual consta de los siguientes elementos: Utilidad, objetivo, ingredientes, tiempo de lanzamiento y procedimiento.
La utilidad describe cual es el efecto de dicho ritual. El objetivo define quien o qué será afectado por dicho ritual. Los ingredientes serán aquellos objetos o productos necesarios para llevar a cabo dicho ritual y el tiempo de lanzamiento y procedimiento describen como se realiza el ritual y cuanto tiempo lleva consumarlo.
Para llevar a cabo cualquier ritual, un chamán necesita tener, en primer lugar, los ingredientes y accesorios necesarios para realizarlo. Y en segundo, superar un chequeo de conocimientos oscuros con la dificultad impuesta por el ritual.
Veamos unos ejemplos de ritual:
- Talismán
Utilidad: Mediante este ritual el chamán es capaz de encantar un objeto de forma que este pase a ser una especie de amuleto de la buena suerte. Su portador podrá, una vez cada 24 horas, seleccionar el dado más alto como dado objetivo. Tras utilizar el amuleto tirará un dado de seis caras (1d6), en caso de obtener un uno (1) el amuleto perderá sus poderes.
Objetivo: El objetivo de este ritual es el objeto u accesorio que sobre el cual se realizará el hechizo.
Ingredientes: Agua fresca y limpia de rio, piedra aguamarina y objeto a ser encantado.
Tiempo de lanzamiento: Toda una noche de luna llena.
Procedimiento: Al caer la noche se introduce el agua fresa en un cuenco y empieza a recitarse el ritual mientras se muele en polvo fino la piedra de aguamarina. Al llegar la media noche se introduce el objeto en el agua y se le añaden los polvos obtenidos de la piedra y se prosigue con el ritual hasta el alba.
Dificultad: 20
- Atraer lluvia
Utilidad: En épocas de sequía o en determinados momentos en que se requiere un tiempo lluvioso, el chamán realiza este ritual para solicitar al los espíritus de la naturaleza sus bendiciones en forma de precipitaciones.
Objetivo: Un área de tantos kilómetros cuadrados como el valor del atributo inteligencia del chamán que lance el hechizo.
Ingredientes: Agua de lluvia, pigmentos azules y algo de comida.
Tiempo de lanzamiento: Lo que tarde en consumirse una hoguera.
Procedimiento: El chamán preparará pintura azul con el agua de lluvia y los pigmentos azules. Mientras alguien habrá preparado una hoguera y el chamán, una vez pintado, empezará a ejecutar el ritual alrededor de la hoguera al mismo tiempo que canta alabanzas a los espíritus y arroja en intervalos regulares algo de comida al fuego hasta que este se apague. Si se obtiene un resultado en el chequeo empezará a llover de forma copiosa durante tantos días como el valor por el que se haya superado la tirada sobre la dificultad.
Dificultad: 15
- Crear fuego
Utilidad: Este pequeño y simple ritual permite al chamán iniciar una pequeña llama de forma rápida e incluso en las condiciones más adversas.
Objetivo: Cualquier objeto inflamable.
Ingredientes: Polvo de sulfuro, polvo de azufre, pedernal molido y algo inflamable.
Tiempo de lanzamiento: Inmediato
Procedimiento: El chamán mezcla en sus manos los polvos y el pedernal y tras agitarlos realiza un frotamiento brusco sobre el objeto inflamable. Si se supera el chaqueo este prenderá automáticamente con una llama viva y resistente.
Dificultad: 10
- Hablar con animales
Utilidad: Mediante este ritual el chamán será capaz de comprender de forma somera el idioma de la criatura salvaje elegida. Así mismo será capaz de comunicar ideas simples y órdenes a dicho animal, aunque cumplirlas o no será decisión del mismo.
Objetivo: Un animal. En realidad una especie.
Ingredientes: Agua limpia, cortezas de sauco y nogal, una parte del animal con el que se pretenda hablar. No es necesario que esta parte pertenezca al animal con el que se pretende hablar, vale con que sea de la misma raza. Una pluma de águila permitirá hablar con cualquier animal de esta especie.
Tiempo de lanzamiento: 15 minutos
Procedimiento: Se hierven en el agua todos los ingredientes mientras se recita el ritual, y una vez obtenido un té espeso, se bebe para obtener los efectos. El té se bebe a sorbitos mientras dura la conversación y hay suficiente como para hablar 15 minutos con el animal objetivo.
Dificultad: 20
- Hablar con cadáveres
Utilidad: Tras realizar este ritual el chamán será capaz de entablar conversación con el cadáver objetivo. Este contestará a todas las preguntas que le realice el chamán, siempre que sepa las respuestas. Es una conversación mental, por lo que el cadáver no tiene por qué conservar los órganos de comunicación.
Objetivo: Un cadáver.
Ingredientes: Agujas de ciprés, aloe vera y una daga afilada.
Tiempo de lanzamiento: Una hora.
Procedimiento: Mientras se recita el ritual, frotamos la daga con las hojas de aloe vera y las agujas de ciprés. Una vez finalizado el ritual, el chamán debe cortar un trozo de carne del cadáver e ingerirlo.
Dificultad: 25
- Invocar animal
Utilidad: Este ritual se utiliza para invocar un determinado animal a la presencia del chamán. El animal no atacará al chamán a no ser que se vea amenazado y permanecerá en las proximidades durante una hora. En caso de que el animal sea agresivo y de que se encuentren otras personas en el área podría atacarlas.
Objetivo: El propio chamán.
Ingredientes: Pelo o plumas del animal a invocar y excrementos del mismo.
Tiempo de lanzamiento: Cinco minutos.
Procedimiento: Se enciende una hoguera de pequeño tamaño y mientras se recita el ritual arrojamos a la misma el pelo y los excrementos. Hay un 50% de probabilidades de que haya un animal de la especie deseada en la zona y acuda a la llamada.
Dificultad: 20
- Visión de futuro
Utilidad: Este poderoso ritual revelará al chamán los derroteros del futuro próximo. Este realizará un chequeo de conocimientos ocultos y si lo supera podrá ver las consecuencias de las acciones, propias u de otro objetivo, durante un periodo en días igual a la diferencia entre el resultado de su chequeo y la dificultad del mismo.
Objetivo: El chamán u otra persona
Ingredientes: Hoja de coca, veneno de rana arborícola, sangre de mujer anciana.
Tiempo de lanzamiento: 12 horas.
Procedimiento: Al comienzo del ritual el chamán preparará una mezcla con la sangre y el veneno. A continuación empezará a cantar las alabanzas propias del ritual al mismo tiempo que va consumiendo las hojas de coca aderezadas por la mezcla anteriormente descrita. Durante el ritual el mismo o cualquier otra persona pueden realizarle preguntas.
Dificultad: 25
- Ligar familiar
Utilidad: Usaremos este ritual para conseguir un familiar que nos acompañe durante las aventuras. Si se concentra y supera una tirada de conocimientos oscuros a dificultad 20, el chamán podrá ver a través de los ojos del familiar y proporcionarle pequeñas ordenes.
Objetivo: Un animal de hasta el 10% de la masa del chamán.
Ingredientes: Sangre del animal, sangre del chaman, un colgante o abalorio.
Tiempo de lanzamiento: Una noche y un día.
Procedimiento: Antes de iniciar el ritual, el chamán a de tener al animal objetivo inmovilizado. Se le sacará algo de sangre y se mezclará con la sangre del chamán en una vasija y se pondrá a cocer a fuego muy lento. En este momento empezarán los rezos, que durarán 24 horas, y se irá introduciendo el amuleto de forma intermitente en la mezcla. Al finalizar el ritual el chamán debe ingerir el contenido de la vasija y colgarse el amuleto.
Dificultad: 20
- Sentidos aguzados
Utilidad: Mediante este ritual el chamán verá potenciados sus sentidos hasta límites insospechados. De hecho una vez finalizado el atributo de percepción del chamán se verá doblado durante un periodo de dos horas.
Objetivo: El propio chamán
Ingredientes: Un par de ojos de águila, una oreja de lince y sangre de un cazador.
Tiempo de lanzamiento: 5 minutos
Procedimiento: Se deben mezclar y machacar todos los ingredientes al mismo tiempo que se realizan las letanías necesarias en un pequeño mortero y, una vez finalizado el ritual, ingerir la mezcla.
Dificultad: 15
- Visión nocturna
Utilidad: Un chamán que utilice este ritual será capaz de ver, incluso en la oscuridad más profunda, durante un lapsus de seis horas.
Objetivo: El propio chamán
Ingredientes: Ojos de felino, ceniza de una hoguera y plumas de un ave nocturna.
Tiempo de lanzamiento: 15 minutos
Procedimiento: Se reducen todos los ingredientes a una masa uniforme mientras se realiza el ritual y una vez finalizado, el chamán se esparce la mezcla alrededor de los ojos, a modo de pintura de guerra.
Dificultad: 15
- Niebla
Utilidad: Este ritual es capaz de convocar un espeso banco de niebla que cubrirá la zona objetivo durante un periodo de varias horas, tantas como la diferencia entre el resultado del chequeo de conocimientos oscuros y la dificultad del ritual, reduciendo la percepción de todos los seres vivos que estén en la zona a la mitad e imposibilitando los ataques de proyectiles.
Objetivo: Un área de terreno igual al valor de inteligencia del chamán en kilómetros cuadrados.
Ingredientes: El último aliento de un moribundo encerrado en una vasija, varias gotas de rocío.
Tiempo de lanzamiento: Una hora.
Procedimiento: El chamán encenderá una hoguera alrededor de la cual realizará los bailes y canticos que componen el ritual a medida que va lanzando gotas de rocío de forma intermitente al fuego. Justo al final del ritual debe arrojar con furia la vasija con el aliento al fuego y si el chequeo tiene éxito en pocos minutos aparecerá el banco de niebla.
Dificultad: 20
- Curación completa
Utilidad: Estamos ante uno de los hechizos de sanación más poderosos a los que un chamán tiene acceso. Es un ritual complejo y delicado que, si sale bien, devolverá la salud de forma completa a cualquier ser humano. El objetivo recuperará todos sus puntos de resistencia y se verá curado de todas las enfermedades y venenos que pudieran afectarle.
Objetivo: Un único herido
Ingredientes: Una buena cantidad de agua fresca, hojas de aloe vera, tierra limpia y purificada, la sangre de un tigre dientes de sable.
Tiempo de lanzamiento: 24 horas.
Procedimiento: En primer lugar se debe de limpiar al herido a conciencia con agua fresca frotándole con las hojas de aloe vera, prestando especial atención a las heridas. A continuación se realizara una arcilla mezclando la tierra con la sangre y se cubrirá al paciente con la mezcla. Quedará de esta forma durante el resto del ritual mientras el chamán realiza ruegos y suplicas a los espíritus de la naturaleza. Una vez finalizado el ritual y si se ha superado con éxito el chequeo de conocimientos oscuros, el paciente se levantará completamente restaurado.
Dificultad: 25
- Curar enfermedad
Utilidad: Mediante este ritual el chamán es capaz de crear un té cuya ingestión ayudará en la sanación de cualquier enfermedad. Si un personaje enfermo consume esta receta tendrá derecho a realizar una tirada de resistencia doblando su atributo de resistencia. Si la supera se verá curado automáticamente de la dolencia.
Objetivo: Un personaje enfermo
Ingredientes: Una pieza de madera de caoba, dos limones y la pulpa de un mango.
Tiempo de lanzamiento: Una hora
Procedimiento: Se prepara un té utilizando para ello el zumo y las peladuras de los limones, la pulpa del mango y astillas de la madera de caoba. El resultado es una bebida caliente y revitalizadora.
Dificultad: 15
- Arma irrompible
Utilidad: Con este ritual dotaremos a un arma de la dureza suficiente como para resistir los castigos más duros y el desgaste más intenso. Si el ritual se realiza con éxito, el arma objetivo no tendrá que realizar ningún chequeo de rotura (incluso por empalamiento) en tantas ocasiones como el atributo de inteligencia del chamán. Esto es, si el chamán tiene inteligencia 8, el arma no tendrá que realizar chequeo de rotura en 8 ocasiones que así lo precisaran.
Objetivo: Un arma
Ingredientes: Polvo de piedra de pedernal y el colmillo de un tigre dientes de sable.
Tiempo de lanzamiento: 6 horas
Procedimiento: Se debe de realizar una hoguera y dejarla apagarse hasta que solo queden las ascuas, sobre la cuales se colocará el arma a intervalos regulares mientras se le arroja el polvo de piedra de pedernal y se remueven dichas ascuas con el colmillo del tigre. Al final del proceso se entierra el arma en las ascuas junto con el colmillo y se mantiene ahí hasta que el conjunto se enfríe.
Dificultad: 20
- Pintura protectora
Utilidad: Al realizar este ritual conseguiremos una mezcla con la que pintaremos la armadura en cuestión, o el cuerpo desnudo si no hubiera armadura. Las armaduras así adornadas doblarán sus puntos de absorción manteniendo el mismo estorbo, aunque los puntos de rotura se verán reducidos a la mitad. En caso de aplicarse sobre el cuerpo desnudo se otorgará un factor de absorción 1, con tantos puntos de rotura como el valor de atributo inteligencia del chaman.
Objetivo: Una armadura o cuerpo
Ingredientes: Un fémur de mamut, polvo de caparazón de glyptodón y sangre de un guerrero.
Tiempo de lanzamiento: 12 horas
Procedimiento: Al mismo tiempo que se realizan los canticos pertinentes se debe mezclar en un bol el polvo de caparazón y la sangre del guerrero y se removerá con el fémur hasta conseguir una mezcla homogénea. Utilizaremos esta mezcla para embadurnar la pieza de armadura o el cuerpo del personaje y la dejaremos secar durante 8 horas aproximadamente.
Dificultad: 20
POCIONES:
Llamaremos poción a cualquier preparado que sea realizado por un chamán para el posterior consumo por parte de cualquier personaje. Se distingue de los rituales principalmente en dos puntos: Sus efectos no suelen ser tan impresionantes y no es necesaria la presencia del chamán para que estos se den. Cualquier personaje puede tomar en cualquier momento una poción y obtener sus efectos sin la intermediación activa del creador de la receta.
Al igual que en el caso de los rituales la descripción de cada poción constará de los siguientes elementos: Utilidad, objetivo, ingredientes, tiempo de lanzamiento y procedimiento. Dichos elementos ya han sido descritos en él apartado rituales.
Realizar una poción requiere un esfuerzo extra sobre la realización de rituales, ya que se requiere cierta habilidad la cocina para preparar dosis portables. En muchas ocasiones preparar estas dosis conlleva más trabajo que la realización de la receta en sí misma. Para preparar cualquier poción se debe superar una tirada de conocimientos oscuros para preparar la receta y una tirada de cocina, a igual dificultad, para preparar las dosis.
Ambas tiradas deberá realizarlas el director de juego y ocultar el resultado al jugador, ya que este solo sabrá el efecto conseguido en el momento de consumir el preparado. Si ambas tiradas se superan con éxito se prepararán entre una y tres dosis de poción (1d3).En caso de fallar cualquiera de las dos el proceso se verá corrompido, se seguirán preparando las mismas dosis pero no tendrán ningún efecto. Si se diera el peor de los casos y se obtuviera una pifia en cualquiera de las dos tiradas, el efecto del preparado sería exactamente el contrario, las pociones de sanación causarán puntos de daño, las de ahuyentar animales los atraerán, etc…
Veamos unos ejemplos de pociones:
- Ungüento curativo
Utilidad: Cualquier personaje que se aplique una dosis de este ungüento sobre una herida recuperará automáticamente entre uno y seis puntos de resistencia (1d6) gracias a sus efectos vigorizantes y curativos.
Objetivo: El personaje sobre el que se aplique el ungüento.
Ingredientes: Orina de búfalo, aloe vera, hoja de coca y agua pura y limpia.
Tiempo de preparación: 6 horas.
Procedimiento: Se deben colocar todos los ingredientes en un cuenco al fuego y cocer la mezcla hasta obtener una pasta de color verdoso e intenso olor. Dicha mezcla se dividirá en dosis colocadas sobre hojas anudadas para su mejor transporte y mantenimiento.
Dificultad: 20
- Polvos revitalizantes
Utilidad: El producto de esta receta es un compuesto a base de polvo de fortísimo olor capaz de sacar automáticamente del aturdimiento a cualquier personaje que se lo arrime a la nariz.
Objetivo: El personaje aturdido que utilice los polvos
Ingredientes: Polvo de azufre, heces de ave y cal viva.
Tiempo de preparación: Una hora.
Procedimiento: Se deben introducir todos los ingredientes en un mortero y trabajar hasta reducirlos a un cúmulo homogéneo de polvo. Este se puede guardar en hojas anudadas o en pequeños frascos de hueso.
Dificultad: 20
- Poción de velocidad
Utilidad: Cualquier personaje que consuma esta poción verá como su velocidad se incrementa de forma alarmante. Su iniciativa se verá doblada así como su capacidad de movimiento y podrá realizar dos ataques por turno. El efecto de la poción durará 1d10 turnos, al cabo de los cuales el personaje recuperará su velocidad normal, quedando aturdido el primer turno por las convulsiones y sufriendo 1d6 puntos de daño.
Objetivo: El personaje que consuma dicha poción
Ingredientes: Sangre de lince, cornamenta de ciervo y orina de zorro.
Tiempo de preparación: 12 horas.
Procedimiento: Tras reducir la cornamenta de ciervo a fino polvo se introducirán todos los ingredientes en un recipiente puesto al fuego y se removerá la mezcla hasta conseguir un líquido homogéneo de fuerte olor. Este líquido podrá ser almacenado en pequeñas botas de cuero para su posterior consumo.
Dificultad: 20
- Poción para respirar bajo el agua
Utilidad: En realidad esta poción no dota a su consumidor de la capacidad real de respirar el líquido elemento, sino que reduce su ritmo cardíaco por lo que el blanco es capaz de aguantar la respiración bajo la superficie por un mayor periodo de tiempo. Un personaje que tome esta poción vera triplicado el número de asaltos que puede permanecer sin respirar, esto es el triple del valor de resistencia si coge aire o este mismo valor dividido entre dos si no se hubiera preparado para la inmersión.
Objetivo: El personaje que consuma dicha poción
Ingredientes: Agallas de tiburón, escamas de pez y varios litros de agua salada.
Tiempo de preparación: 2 horas.
Procedimiento: Se introducen todos los alimentos en un recipiente y se cuecen al fuego hasta conseguir una sopa espesa. Luego se muelen los sólidos que hayan podido quedar y se hierve todo el conjunto una segunda vez, quedando un líquido lechoso de sabor repugnante y profundo hedor.
Dificultad: 15
- Caldo de resistencia al frío
Utilidad: Siguiendo esta receta el chamán preparará un intenso caldo de carne capaz de aislar al personaje del frió durante largos periodos. Cualquier personaje que se eche a la garganta esta mezcla no necesitará realizar chequeos de resistencia al frío por encontrarse a la intemperie por un periodo de 24 horas. En caso de verse afectado por algún suceso que requiera realizar dicha tirada de resistencia de forma automática ( verse inmerso en una ventisca, inmersión en agua helada…) se realizará este chequeo con un modificador positivo de cinco puntos (+5).
Objetivo: El personaje que beba el caldo.
Ingredientes: Agua limpia, grasa de oso, carne de jabalí y laurel y orégano. .
Tiempo de preparación: Una hora.
Procedimiento: la preparación de esta receta consiste en realizar un caldo con los anteriores ingredientes hasta conseguir un producto grasiento y espeso, de fuerte sabor y aroma, que puede ser guardado en una bota de cuero para su posterior consumo.
Dificultad: 15
- Ungüento de resistencia al calor
Utilidad: A pesar de que las altas temperaturas no son típicas del paleolítico, en ocasiones un personaje puede tener que enfrentarse a una situación en la que se requiera resistir altas temperaturas o incluso fuego directo. Ejemplos de estas situaciones son incendios o áreas con actividad volcánica. El usuario que impregne su cuerpo con este ungüento será capaz de resistir temperaturas de hasta 50º c durante tantas horas como el valor de su atributo de resistencia o el fuego directo durante el mismo número, pero en asaltos.
Objetivo: El personaje impregnado con el ungüento.
Ingredientes: Grasa de morsa, hielo puro, jugo de aloe vera.
Tiempo de preparación: 24 horas.
Procedimiento: Se deben mezclar y remover todos los ingredientes hasta conseguir una mezcla lo más homogénea posible. Una vez mezclados se deben cocer hasta que la grasa se disuelva, luego remover de nuevo todo y dejar solidificar en un lugar frío. La pasta resultante es la que se debe de aplicar el personaje para conseguir los efectos.
Dificultad: 15
- Antídoto
Utilidad: Esta preparación constituye una especie de primeros auxilios contra los venenos, ya que si bien no asegura una completa sanación de los efectos si que procura la estabilización de los mismos. Cualquier persona que se viera afectada por un veneno y que tomara esta poción tendría derecho a una nueva tirada de resistencia contra el mismo. En caso de superarla los efectos del veneno se verían completamente anulados, aunque no se repararía el daño causado hasta el momento. Si no se superara la tirada de resistencia, el veneno quedaría en un estado de suspensión, esto es, sin causar daños, durante un periodo de 24 horas.
Objetivo: Un personaje que se halle bajo los efectos de un veneno.
Ingredientes: Agua pura, manzanilla, trébol, ortiga y agujas de pino.
Tiempo de preparación: 24 horas.
Procedimiento: Se deben de hervir todos los ingredientes juntos durante media hora y una vez filtrada la mezcla dejarla enfriar y reposar durante un día y una noche completos. De esta forma el líquido adquirirá sus propiedades sanadoras.
Dificultad: 15
- Venenos corrosivo
Utilidad: Es uno de los venenos más comunes utilizados durante la edad de piedra. Se utiliza impregnando los filos y puntas de las armas con la mezcla y es especialmente apreciado por los cazadores, ya que causa daño directo a la victima pero luego no permanece en la sangre, por lo que no vuelve las presas incomestibles. Cada dosis tiene un único uso, si el ataque tiene éxito e impacta en la victima incrementará el daño en 2d6 puntos. La dosis no se perderá si el ataque falla, pero si impactara sin causar daños, quedaría inutilizada. Este daño extra no se modifica jamás. No se verá multiplicado por factores como localizaciones o críticos, ni dividido por ningún otro factor.
Objetivo: El objetivo del primer ataque con el arma envenenada.
Ingredientes: Veneno de áspid y sangre de lagarto venenoso.
Tiempo de preparación: 1 horas.
Procedimiento: El mero uso del veneno de áspid sería suficiente para crear graves daños en los tejidos de la victima, pero se mezcla cuidadosamente con la sangre de lagarto para aumentar su toxicidad y mejorar la estabilidad del mismo.
Dificultad: 20
- Brebaje de potenciación de atributos
Utilidad: Este poderoso y antiguo brebaje tiene su origen en los primeros chamanes neandertales que buscaban potenciar su intelecto, aún sacrificando otros atributos en pos de un mayor poder. El personaje que decida tragar este hediondo preparado podrá seleccionar que atributo ve aumentado en un punto (+1). La cruz de este proceso es que, de forma aleatoria, perderá otro punto en un atributo al azar (nunca el mejorado en esa toma). Si algún atributo llegara a cero de esta forma el personaje moriría irremediablemente. Así mismo, una misma persona solo es capaz de consumir a lo largo de su vida cinco veces esta poción. Si la tomara una sexta empezaría a perder un punto de atributo, de forma aleatoria una vez al día, hasta morir. Este hecho no siempre es conocido por el chamán que prepara la formula y mucho menos por el personaje que a consume.
Objetivo: El valiente personaje que consuma este brebaje.
Ingredientes: Sangre de león, grasa de mamut, los cinco dedos de la mano derecha de un artesano, el cerebro de un chamán y los ojos de un águila.
Tiempo de preparación: 1 semana.
Procedimiento: Se deben introducir todos los ingredientes en un recipiente de gran tamaño lleno de agua limpia y cocerlos a fuego extremadamente lento durante una semana hasta que todos los ingredientes se hayan reducido a una masa maloliente y pútrida. En este momento estará lista para ser tomada, aunque se puede reservar para otro momento.
Dificultad: 25
- Pintura de Guerra
Utilidad: Siguiendo esta receta conseguiremos un pigmento de profundo color rojo que imbuirá a su usuario de una tremenda cantidad de fuerza durante un corto periodo de tiempo. Cualquier personaje que se pinte la cara con este producto verá su fuerza y sus puntos de resistencia doblados de forma automática. De la misma forma el daño causado por sus armas será el doble de lo normal, aunque deberán pasar un chequeo de rotura cada turno. Este efecto durará tantos turnos de combate como el valor del atributo de resistencia del usuario. Pasado este tiempo el personaje caerá al suelo sumido en un profundo estado de inconsciencia del que solo saldrá tras dormir un mínimo de ocho horas.
Objetivo: El personaje que adorne su cara con estas pinturas.
Ingredientes: Sangre de león, dientes de oso cavernario y grasa de megalodón.
Tiempo de preparación: 24 horas.
Procedimiento: Se muelen los dientes de oso cavernario hasta conseguir un fino polvo que a continuación de mezcla con la grasa y la sangre hasta conseguir un pigmento homogéneo de un intenso color rojo. La mezcla se debe dejar reposar durante un día y una noche.
Dificultad: 20
- Poción explosiva
Utilidad: Tal vez los chinos inventaran la pólvora como tal, pero ya desde el paleolítico se conocían materiales y sustancias que, con poco o ningún tratamiento, poseían propiedades inflamables y explosivas. Un personaje armado con esta poción deberá arrojarla contra su objetivo como si se tratara de un arma arrojadiza. La poción causará un daño de fuego equivalente a un incendio en el metro de radio que comprende el punto de impacto (3d6) que irá reduciéndose en un dado por cada metro adicional al que se encuentren las criaturas afectadas, esto es, todos los seres que se encuentren hasta a dos metros del impacto sufrirán 2d6 puntos de daño y 1d6 los que se hallen hasta a tres metros.
Objetivo: Todos las criaturas en el radio de la explosión.
Ingredientes: Grasa de cerdo, savia de pino, sulfuro, azufre y polvo de pedernal.
Tiempo de preparación: 24 horas.
Procedimiento: Con sumo cuidado y sin que intervenga en ningún momento el fuego, mezclamos los ingredientes hasta conseguir una masa que embutiremos en pequeños y frágiles proyectiles tallados a partir de madera o hueso.
Dificultad: 25
- Brebaje para ahuyentar animales
Utilidad: La finalidad de este preparado es la de alejar a los animales salvajes mediante el uso de olores y hormonas de criaturas peligrosas de gran tamaño. Se puede utilizar tanto para crear un perímetro defensivo que aleje a los depredadores nocturnos, como para espantar criaturas con las que nos encontremos en combate. Cualquier criatura enfrentada contra los efectos de esta poción tendrá tantas posibilidades de evitar huir como sus puntos de resistencia en percentiles. Esto es, un lobo con 20 puntos de resistencia tendrá un 20% de posibilidades de no huir.
Objetivo: Todos las criaturas afectadas por la poción.
Ingredientes: Orina de tigre dientes de sable, glándulas de cocodrilo marino y semen de elasmoterio.
Tiempo de preparación: 12 horas.
Procedimiento: En un mortero se reducen y mezclan todos los ingredientes y se deja macerar durante medio día. A continuación se introduce en una bota de piel que cierre de la manera más hermética posible.
Dificultad: 20
- Ungüento de sutura
Utilidad: Este ungüento tiene como elemento principal la savia de los árboles. El árbol en cuestión puede ser de cualquier tipo, pero para conseguir la savia de mayor pureza tienen la creencia de que debe tomarse de la rama más alta, que debe estar siempre bajo los rayos del sol, de lo contrario, los espíritus pueden acceder a la savia tomada y envenenar al convaleciente. El personaje tratado con este ungüento dejará de perder puntos de resistencia por asalto de forma inmediata.
Objetivo: Un personaje herido con hemorragia.
Ingredientes: Savia de árbol, aloe vera y limón.
Tiempo de preparación: 15 minutos
Procedimiento: Se debe mezclar junto con la sangre del herido en un cuenco, y remover durante diez minutos. A continuación se expande por la herida abierta hasta cubrirla completamente para que deje de sangrar. Precisa de unos minutos para que se seque y sea efectiva.
Dificultad: 15
- Energía del Elóthere
Utilidad: Esta pócima requiere la mezcla por partes iguales de una planta alucinógena llamada Lycothian, bastante extraña y tan difícil de encontrar como de recolectar sin pincharse con sus puntiagudas púas, y los intestinos de un jabalí. La ingesta de esta mezcla sumerge al individuo en un estado de euforia tal que le hace ignorar todos los dolores y restricciones por enfermedades o congelación que le afectaran, los cuáles reaparecen cuando se pasa el efecto alucinógeno, aproximadamente media hora.
Objetivo: Un personaje afectado por algún estado negativo.
Ingredientes: Hojas de Lycothian e intestinos de jabalí gigante.
Tiempo de preparación: 12 horas
Procedimiento: Se cuecen los ingredientes a fuego lento en un recipiente lleno de agua pura hasta conseguir una especie de papilla que puede ser transportada y almacenada en una bota de cuero.
Dificultad: 20
- El don del renacimiento
Utilidad: El don del renacimiento es una mezcla de gran poder que únicamente puede ser realizada por el chamán de la tribu. Es un preparado capaz de devolver la vida a un personaje muerto, siempre que se utilice dentro de las primeras 48 horas tras la muerte del sujeto. Las posibilidades de curación de este poderoso brebaje son variables y dependen de varios aspectos, como podremos ver en el capitulo de preparación.
Objetivo: Un cadáver reciente.
Ingredientes: Sangre y cabellos del fallecido, sangre del chamán.
Tiempo de preparación: 12 horas
Procedimiento: Para su preparación se mezcla en un cuenco sangre y cabellos del muerto junto a la sangre del chamán. A continuación, el chamán debe rezar en soledad a los dioses y espíritus benignos durante diez largas horas y quedarse a solas con el cuerpo. Untará el resultado de la mezcla en los párpados y labios del muerto, y deberá de entrar en trance con los dioses para pedir el retorno del cuerpo a la vida, pero a cambio debe desprenderse de alguno de sus cinco sentidos. Por cada sentido que sacrifique el don tiene un 10% de posibilidades de funcionar. Es un ritual de preparación extremadamente raro, que se realiza únicamente en casos muy especiales, ya que requiere un sacrificio enorme por parte del chamán, que además de perder sus sentidos dormirá durante tres o cuatro días seguidos debido a la extenuación.
Dificultad: 25
APRENDIENDO MAGIA
Durante la creación de un personaje chamán le asignaremos cinco rituales o pociones, de acuerdo con el resultado obtenido en una tirada de “conocimientos oscuros” y cuya dificultad sea inferior al resultado obtenido en dicha tirada. Pero esta no es la cumbre del poder de nuestro chamán, sino sus inicios.
A medida que el personaje avance con mayor o menor soltura por el mundo irá teniendo oportunidades de aprender nuevas recetas y oraciones. Las dos vías principales para conseguir nuevas habilidades mágicas son la trasmisión oral de conocimientos y el hallazgo de objetos o pinturas que describan estas artes.
A continuación analizaremos ambas vías de sapiencia.
La trasmisión oral
Esta es la forma más habitual de conseguir nuevos conocimientos durante el paleolítico. Cualquier chamán puede enseñar un ritual o receta a otro, empleando para ello tantos días como indique el valor de dificultad del mismo. Durante este periodo asumimos que el aprendiz utiliza su tiempo única y exclusivamente en el aprendizaje mágico por lo que no podrá salir de aventuras ni realizar otros rituales o pociones. Deberá superar con éxito una tirada de “conocimientos oscuros” contra la dificultad del ritual o poción una vez por semana o fracción que dure el aprendizaje. Si no se supera, se dará la semana por perdida.
No siempre es fácil encontrar un chamán extraño dispuesto a ensañar sus secretos, pero realizar servicios en su nombre puede ser una forma de ganarse sus favores.
El aprendizaje mediante objetos
En ocasiones un chamán encontrará determinados objetos o pinturas rupestres que describen la realización de pociones o rituales. Dedicando el suficiente tiempo, que será el doble que en la trasmisión oral, el personaje será capaz de descifrar y aprender los secretos encerrados en ellos. Al igual que en el caso anterior será necesaria una tirada de “conocimientos oscuros” contra la dificultad del ritual o poción una vez por semana o fracción que dure el aprendizaje.