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PARTE TRES, LAS REGLAS

EDAD DE PIEDRA es una ambientación corta diseñada para el sistema de juego “Rápido y Fácil”. Si bien es cierto que la mayoría de las situaciones que se les presenten a nuestros personajes se resolverán siguiendo las pautas marcadas por el citado sistema también es cierto que estamos tratando con un sistema cuya premisa es la simplicidad y la agilidad de juego.

La finalidad de este capítulo en particular es doble. Por un lado haremos un escueto resumen de las mecánicas de juego de “Rápido y Fácil”, y por el otro presentaremos un conjunto de reglas adicionales cuya finalidad es la de dar una mayor profundidad de juego intentando no afectar, en la medida de lo posible, a la frescura del mismo.

TIRADAS

Como bien explica el manual de “Rápido y Fácil”, para realizar una tirada básica se deberán lanzar tres dados de diez caras y nos quedaremos con el dado de valor medio de los tres. A este dado lo llamaremos dado objetivo y a este tipo de tirada nos referiremos como 1o3d10, un objetivo en tres dados de diez caras.

En ocasiones es posible que el dado objetivo no sea el de valor medio, sino el de valor superior de los tres o el de valor inferior. Situaciones como estar gravemente herido o no poseer ningún nivel en una habilidad harán que el dado objetivo baje, de la misma forma que un jugador cuyo personaje se encuentre bendecido por algún hechizo u otra situación ventajosa, considerará como dado objetivo el de mayor valor.

TIRADAS DE HABILIDAD

Son las tiradas realizadas cuando pretendemos utilizar una determinada habilidad. Se realizada una tirada 1o3d10 y al resultado se le suman los valores de la habilidad chequeada y del atributo del que depende. La acción habrá tenido éxito si la suma de estos tres valores iguala o supera el valor de la dificultad impuesta. Consultaremos el valor de la dificultad según la siguiente tabla.

1o3d10 + atributo + habilidad

Dificultad Tirada mínima
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Insólito 25
Imposible 30

En una tirada de habilidad siempre que se saque un uno (1) en el dado objetivo la acción fallará automáticamente. Un personaje que utilice una habilidad en que no tenga ningún nivel verá reducido su dado objetivo al de menor valor de los tres.

TIRADAS DE ATRIBUTOS

Utilizamos este tipo de tirada siempre que queremos realizar un chequeo que esté basado únicamente en un atributo. Ejemplos de ello son romper unas ataduras mediante la fuerza o recordar un nombre mediante la inteligencia.

El procedimiento es exactamente igual que el de las tiradas de habilidad pero con la diferencia de que al dado objetivo únicamente se le suma el valor del atributo. Así mismo la tabla de dificultades también es distinta.

1o3d10 + atributo

Dificultad Tirada mínima
Fácil 9
Media 12
Difícil 15
Insólito 18
Imposible 21

EXPLOTAR EL DADO

Cuando sacamos el máximo en una tirada de habilidad (10) diremos que el dado ha explotado. Volveremos a tirar 1do3d10 y sumaremos el dado objetivo al 10, continuando así siempre que este sea diez. Esto también será aplicable al daño de las armas, como veremos más adelante en el apartado combate.

CRITICOS Y PIFIAS

Describiremos un crítico como el mejor resultado posible para una acción y la pifia como el más desastroso. Cuando una acción termine en crítico esta obtendrá consecuencias favorables adicionales a lo pretendido, por ejemplo una lanza arrojada de esta forma inmovilizará al objetivo contra la pared o una tirada crítica de conocimientos dará absolutamente toda la información posible sobre el asunto. Hay dos formas de obtener un crítico. La primera de ellas es que el valor obtenido como resultado de la tirada de atributo o habilidad sea superior a treinta (30). La otra forma es obtener tres resultados iguales en una tirada 1o3d10 y que este valor sea suficiente para conseguir una tirada exitosa.

Una pifia acarreará consecuencias funestas a nuestros héroes. Un arma se partirá en dos, el intrépido escalador caerá sin remedio al vacío…. Será un error de graves consecuencias en todo caso.

Siempre que nuestra tirada 1o3d10 tenga como resultado tres números iguales y el valor del dado objetivo no sea suficiente para obtener una acción exitosa, estaremos hablando de pifia. Un resultado de tres unos (1) siempre será considerado una pifia.

 
edad_de_piedra/las_reglas_basicas.txt · Última modificación: 2011/09/30 18:03 (editor externo)
 
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