ODT Export Exportar a OpenOffice

EL COMBATE

Los enfrentamientos violentos contra criaturas o incluso contra otros seres humanos son francamente habituales en 0el mundo de EDAD DE PIEDRA. La lucha por los limitados recursos de la región, así como la extrema ferocidad de los depredadores existentes, suelen dar como resultado frecuentes reyertas de mortales resultados. Hay un cierto número de valores que deberemos calcular para desarrollar un combate. Estos valores dependen de atributos y habilidades, como podemos ver en la siguiente tabla.

Valores de combate Fórmula
Puntos de resistencia Resistenci x 3
Iniciativa Destreza + Percepción + 1o3d10
Ataque Fuerza + Pelea / Armas cc + 1o3d10
Distancia Destreza + Armas distancia + 1o3d10
Defensa Destreza + Pelea / Armas cc + 5

El combate se resuelve mediante un número variable de asaltos durante los cuales los participantes van declarando y realizando sus acciones hasta que el enfrentamiento finaliza. Cada asalto de combate tiene una secuencia definida que hay que seguir en orden y que es la siguiente.

- Inicio del asalto de combate

- Cálculo de iniciativas

- Declaración de acciones

- Movimientos

- Ataques a distancia

- Ataques cuerpo a cuerpo

- Magia y uso de objetos

- Uso de habilidades

- Cálculo del daño y estados negativos

- Finalización del asalto de combate

Repetiremos esta secuencia de forma cíclica hasta la finalización del combate. A continuación pasamos a explicar los distintos pasos de forma detallada.

CÁLCULO DE INICIATIVAS

Al inicio del asalto de combate cada jugador realiza una tirada de iniciativa consistente en la siguiente formula:

Destreza + Percepción + 1o3d10

El resultado de esta operación será el valor de la iniciativa de un personaje durante el asalto en juego. Al finalizar el asalto en curso e iniciarse uno nuevo deberemos de repetir la tirada de iniciativa ya que diversos factores pueden afectar, tanto positiva como negativamente, su valor.

A continuación podemos observar algunos de esos factores.

- Ataque por sorpresa: + 5 a iniciativa

- Ataque desde posición elevada: +5 a iniciativa

- Encontrarse herido: -3 a iniciativa

- Encontrarse gravemente herido: -5 a iniciativa

- Hallarse en el suelo: -3 a iniciativa

Los valores de iniciativa de los distintos participantes en un combate indican en qué orden ejecutarán sus respectivas acciones, pero siempre dentro de la secuencia del asalto, esto es, un luchador que posee una iniciativa muy alta nunca atacará cuerpo a cuerpo antes que un personaje que vaya a efectuar un disparo de arco o arrojar un cuchillo, a pesar de que la iniciativa de este pueda ser menor.

DECLARACIÓN DE ACCIONES

Una vez calculada la iniciativa procederemos a la declaración de acciones. Cada participante en el combate declarará que desea hacer, y lo hará en orden INVERSO al valor de iniciativa. Empezarán declarando acciones los jugadores con menor iniciativa y así en orden creciente hasta llegar al combatiente más rápido. Esto proporciona ventaja y margen de reacción a aquellos personajes cuyos reflejos hayan sido superiores.

Cualquiera puede realizar durante el asalto de combate una acción diferente a la declarada, pero esta se verá penalizada con un – 5.

MOVIMIENTOS

Durante el combate se pueden realizar cuatro tipos básicos de movimiento, cada uno con un determinado fin. Un personaje que declare movimiento normal o carga y que entre en combate durante el mismo turno podrá atacar y ser atacado de forma normal.

Los distintos tipos de movimiento son los siguientes:

- Huida: Cuando un personaje desee escaparse de un combate cuerpo a cuerpo podrá intentar realizar un movimiento de huida. Durante la fase de declaración de acciones declarará que pretende rehuir el combate y una vez en la fase de movimientos realiza una tirada de destreza a dificultad difícil (15). Si lo consigue su enemigo no podrá atacarle este turno. En caso de que no sea capaz de zafarse cualquier posible ataque que pudiera recibir este turno verá su dado objetivo incrementado al dado de mayor valor.

- Movimiento normal: Es el movimiento que puede realizar cualquier personaje que se halle dentro de una reyerta pero que no esté trabado en combate con nadie. Las posibilidades son infinitas, moverse para buscar un objetivo, escapar de la situación, buscar refugio… La capacidad de movimiento durante un asalto es igual al valor de destreza traducido en metros. Un personaje que se mueva y ataque a un objetivo el mismo turno realizará la tirada con un -5.

- Flanqueo: Es un tipo de movimiento que busca otorgar ventaja contra un adversario. Siempre que dos o más personajes entren en combate con un enemigo uno de ellos podrá intentar un movimiento de flanqueo. Realizará una tirada enfrentada de destreza contra el objetivo y si consigue superarla pasará a atacar a su objetivo desde el flanco, con los beneficios que esto supone. Una vez que se encuentre en posición de flanqueo puede intentar otra maniobra para colocarse en la retaguardia. El proceso sería el mismo.

- Carga: Un personaje puede decidir cargar de forma violenta y desesperada contra un enemigo, bien al inicio del combate, o bien durante el desarrollo del mismo si se encuentra a más de diez (10) metros de su objetivo. Durante este movimiento él combatiente podrá moverse un máximo del doble de su destreza en metros. El personaje que carga realizará durante el primer asalto de combate el doble de daño con su arma y si desea derribar a su objetivo recibirá un +5 adicional a su acción. De la misma forma, durante este primer asalto, recibirá un modificador negativo de -5 a su defensa. Esto es debido a que concentra todo su esfuerzo en atacar despreciando el peligro personal que entraña su acción.

ATAQUES A DISTANCIA

Cualquier combatiente armado con un arma de proyectiles o arrojadiza podrá realizar un ataque a distancia durante el asalto de combate. Distinguiremos dos tipos principales de ataques a distancia, armas arrojadizas y de proyectiles.

Veamos el proceso:

Ataque con armas arrojadizas

El ataque con armas arrojadizas consiste en el lanzamiento de un objeto, más o menos elaborado, contra un adversario o presa con el fin de dañarlo. A pesar de que resolveremos esta acción durante la fase de ataques a distancia, su proceso es muy similar al de ataques cuerpo a cuerpo, con ciertas diferencias. Utilizaremos la habilidad lanzar como habilidad ofensiva. Al tratarse de un ataque de rango corto, la dificultad no depende tanto de la distancia a la que se encuentra el objetivo, sino de la fuerza del atacante, quedando la tirada de ataque de la siguiente forma:

Ataque: Fuerza + Lanzar + 1o3d10

Otra diferencia es que al tratarse de un lanzamiento a corta distancia y con una velocidad relativamente baja, el objetivo sí que tiene cierta posibilidad de defensa contra el mismo, incluso estando desarmado. Su tirada de defensa recibirá un modificador negativo de -5, dando como resultado la siguiente fórmula:

Defensa del objetivo: Destreza + armas c/c (pelea si está desarmado)

Para impactar, la tirada de ataque deberá de ser superior al valor de defensa del objetivo. Siempre que lance un arma arrojadiza esta deberá de superar un chequeo de rotura para sobrevivir al impacto.

Las armas arrojadizas más comunes durante el Paleolítico son las lanzas, los arpones y los cuchillos, a pesar de que cualquier objeto puede ser susceptible de ser utilizado como arma arrojadiza.

Ataque con armas de proyectiles

El ataque con proyectiles es aquel que es realizado mediante armas capaces de disparar a distancia. Difieren de los ataques cuerpo a cuerpo en que el objetivo no puede defenderse activamente de ellos, lo más que puede hacer es buscar una cobertura que le proteja parcialmente del ataque.

La dificultad a la hora de realizar un ataque depende principalmente de la distancia entre atacante y objetivo. Distinguiremos entre cuatro distancias, bocajarro, corta, media y larga. Cada una de las cuales tiene su respectiva dificultad. A esa dificultad añadiremos factores de cobertura y ambientales.

La tirada de ataque sería la siguiente:

Ataque: Destreza + Armas a distancia + 1o3d10

Las tablas de dificultades y modificadores:

Distancia Dificultad
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25

Cada arma de proyectiles tiene unas distancias asignadas a cada grado de dificultad, como veremos en las tablas de armas.

Factor Modificador
Cobertura ligera +3
Cobertura media +6
Cobertura total +10
Viento fuerte +2
Niebla +4
Oscuridad +5

Los modificadores a la dificultad son acumulativos. Lo que representa que incluso un buen tirador puede errar un tiro a una modesta distancia si las circunstancias no se alían con él.

Una vez finalizado el combate, un personaje puede recoger aquellos proyectiles que haya disparado. Para ello lanzaremos un chequeo de rotura por cada uno de ellos, descartando los que no superen el mismo.

COMBATE CUERPO A CUERPO

Esta situación se da cuando dos o más combatientes se enfrentan cara a cara. Podemos distinguir dos tipos de combate cuerpo a cuerpo, aquel que se realiza desarmado, y en el que intervienen las armas de cuerpo a cuerpo. Cada uno tiene sus peculiaridades y maniobras propias como podremos ver a continuación.

Bonificadores al combate

Durante un combate cuerpo a cuerpo se producirán determinadas situaciones que inclinaran la balanza entre unos y otros combatientes. Atacar a un enemigo por la espalda o cuando se encuentra derribado es sin duda una buena forma de acabar un combate de forma rápida y expeditiva. A continuación vamos a ver algunas de estas posibles situaciones y sus respectivos bonus.

Situación Bonus
Ataque por sorpresa +3
Ataque por un flanco +2
Ataque por la espalda +5
Ataque a un personaje derribado +3
Ataque a un enemigo aturdido +5
Ataque a un enemigo inconsciente +10

Combate sin armas

Si un personaje entra en combate desarmado hará uso de su habilidad de pelea. Este tipo de enfrentamiento es común entre seres humanos ya que es una forma un tanto desesperada y peligrosa de enfrentarse a las criaturas, dotadas de defensas y armas naturales que les proporcionan una gran ventaja sobre un hombre desarmado.

La tirada de combate sin armas quedaría de la siguiente forma:

Ataque: Fuerza + Pelea + 1o3d10

Para impactar en nuestro objetivo el valor resultante de la tirada de ataque debe de ser superior al valor de defensa de nuestro objetivo. Son varias las maniobras que un personaje puede realizar mientras lucha con sus manos desnudas, pero las más comunes son las siguientes:

- Golpeo: Es la acción ofensiva más común que puede realizarse desarmado. Consiste básicamente en golpear a tu enemigo mediante puñetazos, patadas y lo que se tercie en un intento de provocar el mayor daño posible. Daño que dependerá directamente de la fuerza del personaje.

Valor fuerza Daño
1 - 4 1d3
5 - 7 1d4
8 - 10 1d5
+10 1d6

- Derribo: Consiste en intentar derribar a tu adversario utilizando tu cuerpo como ariete y se trata de una tirada enfrentada entre la habilidad pelea y el atributo resistencia. Haber declarado carga durante la fase de movimiento del mismo turno mejorará las posibilidades del derribo. El objetivo de este ataque puede decidir esquivar la embestida en lugar de resistirla, pero será la única acción que podrá llevar a cabo.

- Presa: Lo que se pretende mediante este tipo de ataque es inmovilizar a un enemigo sin hacerle daño físico con el fin de capturarlo. Al igual que en el caso del derribo realizaremos una tirada enfrentada entre pelea y resistencia. Así mismo el adversario podrá optar por esquivar la maniobra. Cualquier personaje que declare esta maniobra pasará automáticamente al último lugar del orden de iniciativas quedando a merced de las acciones de sus oponentes.

Un personaje desarmado utilizará su propio cuerpo para desviar los ataques del enemigo y por lo tanto el valor de defensa a utilizar será el siguiente:

Defensa desarmado: Destreza + Pelea +5

Utilizar tus propias manos para defenderte deja de ser una buena idea cuando el que te ataca está armado, aun así es una maniobra viable y el valor de defensa será exactamente el mismo. Pero el hueso y la piedra desgarraran la carne y las astillas de madera laceraran la piel, por lo tanto cualquier personaje que se defienda sin armas de un ataque con armas cuerpo a cuerpo recibirá siempre el daño mínimo que es capaz de provocar el arma, aunque la tirada de ataque de su adversario no sea suficiente como para herirle.

Combate con armas

En el momento que los combatientes estén equipados con cualquier tipo de objeto que puedan utilizar para agredir a su adversario estaremos hablando de combate armado.

Para atacar se utilizará la habilidad de armas cuerpo a cuerpo que es dependiente del atributo Fuerza.

Ataque: Fuerza + Armas cc + 1º3d10

El resultado de esta tirada lo enfrentaremos contra el valor de defensa del objetivo, y en caso de ser superior, habremos conseguido impactar. Además de la propia acción de atacar hay varias acciones disponibles cuando se combate armado. Vamos a verlas:

- Combate con dos armas: Cualquier personaje puede equiparse con un arma en cada mano he intentar realizar dos ataques por turno. Estas tiradas de ataque serán independientes la una de la otra y el daño será calculado individualmente para cada impacto, si los hubiera. Aun así es una maniobra extremadamente complicada que requiere de unas dosis de coordinación muy importante, por lo tanto ambas tiradas de ataque verán reducido su dado objetivo al de menor valor de la tirada. Así mismo, el personaje que decida atacar con dos armas recibirá un malus de -2 a su defensa. Esto refleja que toda su concentración está puesta en el ataque.

- Empalar: Cuando un personaje decide empalar con su arma realiza un único ataque de gran violencia con el que busca causar grandes daños en su enemigo. La tirada de ataque se realizará de forma normal y en caso de ver daños, estos serán el doble de los normales. Esta maniobra supone un esfuerzo traumático para el arma por lo que en caso de conseguirse el ataque, esta tendrá un 50% de probabilidades de romperse. En caso de no impactar las probabilidades serán del 25%.

- Desarmar: Con esta maniobra lo que se pretende es privar al enemigo de su arma. Se realizará una tirada de ataque normal y en caso de conseguir impactar el objetivo deberá superar un chequeo de Destreza a dificultad quince (15). Si no supera este chequeo el arma saldrá despedida de sus manos a una distancia igual a la diferencia entre la tirada de ataque y su valor de defensa en metros y en una dirección aleatoria. El arma objetivo debe pasar, en todo caso, un chequeo de rotura.

MAGIA Y USO DE OBJETOS

Durante esta fase del asalto de combate los personajes podrán hacer uso de aquellos objetos que lleven consigo o se encuentren a su alrededor. Tomar pociones e interactuar con el entorno son dos de las acciones más comunes.

Así mismo este será el momento en el que un chamán haga efectivos sus hechizos y encantamientos.

Un personaje que se haya movido durante el asalto podrá utilizar cualquier objeto pero no utilizar ninguna clase de habilidad mágica. Como es obvio, nadie que haya llevado a cabo algún tipo de ataque podrá utilizar un objeto.

USO DE HABILIDADES

Casi al final del asalto se llevará a cabo las tiradas de habilidades no ofensivas que se quieran hacer durante el combate. Es el momento de saltar, trepar o cualquier otra maniobra que pueda darse durante el combate.

Debido al estrés resultante de un enfrentamiento, todas las tiradas de habilidad que se realicen durante un combate verán su dificultad aumentada en un nivel.

DAÑO Y ESTADOS NEGATIVOS

Cuando un ataque consiga impactar en un objetivo, ya sea a distancia o cuerpo a cuerpo, deberemos de calcular tres cosas distintas. La primera de ellas es donde impacta, la segunda la cantidad de daño infringido y la tercera de ellas son los posibles estados perjudiciales derivados del daño recibido. A continuación veremos de forma más detallada estos conceptos.

Localización

Un combate cuerpo a cuerpo es una situación confusa y violenta que se desarrolla a una gran velocidad y por lo tanto la mayoría de los golpes lanzados por los combatientes son a ciegas. Por ello una vez consigamos impactar realizaremos una tirada aleatoria con un dado de diez caras (1d10) y consultaremos una de las dos tablas que hemos adjuntado para determinar el lugar del golpe. Cada localización puede tener un efecto particular a la hora de determinar el daño.

Localizaciones para humanos:

1 – Pies. El daño recibido se divide por la mitad, pero el movimiento se reduce al 50%

2 – Pierna Izquierda.

3 – Pierna derecha.

4 – Abdomen

5 – Pecho

6 – Brazo Izquierdo

7 – Brazo derecho

8 – Manos. Daño a la mitad. Tirada de destreza difícil (15) para no soltar el arma.

9 – Cuello. El daño se multiplica por dos y se pierde un punto de resistencia por turno.

10 – Cabeza. El daño se multiplica por dos. Tirada Resistencia difícil (15) o aturdido.

Localizaciones para bestias

1, 2 – Patas traseras

3, 4 – Patas delanteras

5, 6, 7, 8 – Torso

9 – Cuello. Daño por dos

10 – Cabeza. Daño por dos

Asimismo un combatiente avezado puede intentar elegir la localización en la que golpear aunque esta complicada maniobra complicará su ataque con un modificador negativo de -5.

Calcular el daño

Una vez que hemos determinado el lugar de impacto del ataque pasaremos a calcular el daño. Dos datos son de gran importancia a la hora de realizar este cálculo: El código de daño del arma utilizada y la absorción de la armadura utilizada por el objetivo.

Como podremos ver en la tabla de armas cada una de ellas tiene un código de daño independiente que indica la cantidad de puntos de resistencia que puede infringir en el objetivo.

De la misma forma cada protección tiene un valor de absorción que indica la cantidad de daño que es capaz de bloquear a cada impacto contra el que proteja.

Multiplicadores

Además de los dos factores anteriores también hay una serie de multiplicadores de daño que debemos de tener en cuenta:

- Impacto en los pies o las manos: Mitad de daño

- Impacto en cabeza y cuello: Daño doble

- Haber declarado carga: Daño doble

- Empalamiento: Daño doble

Estos multiplicadores son acumulativos y se utilizan de la siguiente manera: una vez logrado el impacto se tira el daño según el código del arma, a este daño se le aplica el multiplicador y al total del daño se le resta la absorción de la que pueda disponer el objetivo.

Ejemplo: Argh-tagh siente una presencia a su espalda y cuando se gira detecta un lobo que le acecha. Nada más verlo decide cargar contra él, como está a menos de 10 metros la maniobra es posible, realiza la tirada de ataque con su lanza larga y consigue impactar, al determinar la localización obtiene un nueve (9) lo que nos da un multiplicador total al daño será de x4 (x2 por carga y x2 por impactar en el cuello). El código de daño de su arma es 2d6 y la absorción del lobo 0, por lo que tirará 8d6 de daño (2d6x4), obteniendo un 25 en la tirada. El moribundo animal queda tendido en el suelo asegurando un almuerzo rico en proteínas a nuestro personaje.

Críticos

Al igual que con el resto de las habilidades también es posible obtener críticos cuando se realiza un ataque. Los factores para obtenerlo son los mismos: obtener más de treinta (30) en la tirada de ataque, u obtener el mismo número en los tres dados y que la tirada sea suficiente para impactar.

El resultado de un crítico es que el daño producido se dobla y se ignoran los puntos de absorción que pudiera tener el objetivo.

Explotar el dado de daño

Cuando tiramos el daño también puede producirse que el dado explote. Al tirar el daño y obtener el máximo resultado en un dado volveremos a tirarlo, y así hasta finalizar.

Ejemplo: Tiramos el daño de una lanza compuesta, su código de daño es 1d10, y obtenemos un 10, como hemos obtenido el máximo volvemos a tirarlo y obtenemos otro 10, repetimos una tercera vez la tirada y sacamos un 4. El daño total es de 24.

La excepción a esta regla se da cuando el daño que tiramos corresponde a un ataque sin armas. En este caso el dado de daño solo podrá explotar una vez, y no de forma continuada.

Ejemplo: Argh-tagh decide atacar sus manos a un enemigo y tras conseguir impactar tira el daño. Debido a su extraordinaria fuerza, el daño será de 1d6. Tiramos el dado y obtenemos un 6, al ser máximo volvemos a tirar obteniendo de nuevo un 6, pero al ser combate desarmado, el daño no volverá a aumentar quedando en 12. Un puñetazo con el que nuestro personaje podría tumbar a cualquiera.

Siempre que en una tirada de daño el dado explote, el arma deberá de realizar un chequeo de rotura, pero solo uno por tirada, sin importar las veces que volvamos a lanzar el dado.

Estados negativos

Como resultado del daño recibido un personaje puede caer en distintos estados de postración, cada uno con sus modificadores negativos. Los más comunes son los siguientes:

- Aturdido: Un personaje queda aturdido automáticamente si recibe en un solo golpe más de la mitad de sus puntos de resistencia. También puede quedar aturdido al recibir un impacto en la cabeza. Un personaje aturdido no puede iniciar acciones ofensivas y es un blanco fácil para los ataques de sus oponentes. Un personaje puede intentar salir del estado de aturdimiento superando un chequeo difícil (15) de resistencia. Durante el turno que se recupere no será capaz de llevar a cabo ninguna otra acción.

- Herido: Cuando los puntos de resistencia de un personaje llegan al 50% pasará a estar herido. Un personaje que se encuentre herido verá reducida iniciativa y empezará a perder un punto de resistencia por asalto.

- Herido grave: Si la resistencia de un personaje cae por debajo del 25% pasará a estar gravemente herido. Su iniciativa bajará todavía más, seguirá perdiendo un punto de resistencia por asalto y además su dado objetivo pasará a ser el inferior de los tres.

- Inconsciente: Al alcanzar la resistencia de un personaje valores negativos caerá en un estado de profunda inconsciencia. No será capaz de realizar ninguna acción y empezará a perder dos puntos de resistencia por asalto. Cada cinco asaltos de inconsciencia el personaje deberá superar un chequeo de resistencia difícil (15) o perderá de forma definitiva un punto en uno de sus atributos. El atributo se elegirá de forma aleatoria.

- Muerte: Cuando los puntos de resistencia de un personaje igualen su valor máximo en negativo, el personaje habrá muerto y no podrá ser recuperado de ninguna forma.

 
edad_de_piedra/el_combate.txt · Última modificación: 2011/09/30 18:03 (editor externo)
 
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki