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LAS HABILIDADES

Las habilidades representan los conocimientos prácticos o teóricos con los que cuenta un personaje. Estos conocimientos han ido mejorando con el tiempo gracias a la experiencia obtenida a lo largo de años de dura supervivencia y a medida que el personaje vaya saliendo airoso de las situaciones a las que se enfrente sus habilidades irán reforzándose.

Debido a la especialización que requiere la supervivencia en entornos tan extremos, en EDAD DE PIEDRA existen dos tipos distintos de habilidades:

- Habilidades de profesión

- Habilidades comunes

Las habilidades de profesión son aquellas en las que el personaje se ha especializado y que lleva practicando durante años, le son más familiares y fáciles de mejorar que el resto.

Las habilidades comunes son todas aquellas que no son inherentes a su profesión pero que aun así puede aprender mediante un sacrificio superior de tiempo y esfuerzo.

En el momento de creación de personajes los jugadores disponen de cincuenta (50) puntos para repartir entre las habilidades de profesión y las comunes a elección del jugador, no pudiendo ser el valor inicial de ninguna de ellas superior a cinco (5). El jugador Neandertal solo dispone de cuarenta y cinco (45) puntos en este paso. El coste de obtener dichas habilidades es de un punto por cada nivel en el caso de las habilidades de profesión y de dos puntos por nivel en el caso de las habilidades comunes.

Ejemplo: Para un cazador el coste de obtener la habilidad rastrear a nivel cinco (5) sería de cinco (5) puntos, mientras que el coste de aprender la habilidad nadar a nivel tres (3) sería de seis (6) puntos.

A continuación vamos a ver un listado de las distintas habilidades que puede tener un personaje de EDAD DE PIEDRA. La letra que hay entre paréntesis delante del nombre de la habilidad determina el atributo relacionado con ella siendo (D) Destreza, (P) Percepción, (I) Inteligencia y (F) Fuerza.

LISTA HABILIDADES

Advertir (P) Conocimientos generales (I) Navegar (D) Armas a distancia (D) Conocimientos ocultos (I) Otear (P) Armas c/c (F) Crear trampas (D) Pelea (F) Artesanía confección (D) Encender fuego (D) Pescar (D) Artesanía talla (D) Escuchar (P) 1º Auxilios (I) Atletismo (F) Esquivar (D) Rastrear (P) Cocinar (D) Forrajear (P) Saltar (F) Comercio (I) Lanzar (F) Sigilo (D) Conocimiento animal (I) Medicina (I) Trabajo en equipo (I) Conocimiento vegetal (I) Nadar (F) Trepar (F)

Advertir (P)

Es la capacidad de detectar cambios en el entorno tales como el sonido de alguien caminando, un animal oculto entre la maleza o la entrada oculta a una cueva. En el caso de intentar detectar a alguien (o algo) escondido se hace una tirada enfrentada contra su sigilo.

Armas a distancia (D)

Representa la pericia en el uso de armas que o bien disparan proyectiles (arcos y hondas) o bien pueden ser lanzadas a grandes distancias (boleadoras). La dificultad del disparo o lanzamiento depende de la distancia al blanco y de si este está en movimiento o ha buscado algún tipo de cobertura.

Armas de cuerpo a cuerpo (F)

Representa el grado de habilidad en el uso de armas para el combate de melé. Están incluidas en esta categoría tanto las armas que se utilizan con una o dos manos como aquellas que podríamos considerar armas de ocasión como huesos de gran tamaño, rocas……

Artesanía confección (D)

Esta habilidad de artesanía es la utilizada para crear todo tipo de prendas, armaduras y utensilios tales como redes, mantas… También puede ser utilizada para reparar esos mismos artículos o deshacerlos y crear nuevos. La existencia de materias primas suficientes para confeccionar el artículo deseado es condición indispensable para realizar un chequeo de artesanía.

Artesanía talla (D)

Usamos esta habilidad para realizar todo tipo de trabajos en piedra, madera, hueso y materiales de similares características. Se pueden crear armas y utensilios de muy diverso tipo así como reparar aquellas que con el uso se hayan roto. Toda aquella arma que sea reparada tras su rotura pierde automáticamente un (1) punto de resistencia.

Atletismo (F)

Representa tanto la capacidad de un personaje para recorrer decenas de kilómetros marchando durante una partida de caza, como lo rápido que es capaz de correr huyendo de una amenaza potencial (el más lento es comida).

Cocinar (D)

Utilizaremos la habilidad cocinar para tres aspectos claves durante las aventuras que se den en EDAD DE PIEDRA. La primera y más obvia de ellas es la de preparar alimentos a partir de carnes, pescados y demás vituallas con el fin de que estas sean comestibles. La segunda utilidad es la de preparar raciones a partir de las presas cobradas, ya sea ahumando las piezas o secándolas en sal o bajo el sol. La tercera de ellas está vedada únicamente a los chamanes y consiste en la preparación de todo tipo de pociones y ungüentos en conjunción con la habilidad conocimientos oscuros.

Comercio (I)

Esta es la habilidad que utilizaremos para intentar sacar el máximo beneficio del sistema de trueques que impera en la época. A mejor resultado más podremos pedir a cambio de nuestra mercancía. Cuando dos personas comercian deben hacer una tirada enfrentada de esta habilidad.

Conocimiento animal (I)

El valor de esta habilidad representa los conocimientos que tiene un personaje acerca de la fauna que habita el congelado paramo en el que se ha convertido el centro de Europa. Podemos usar conocimiento animal tanto para reconocer la criatura a la que nos enfrentamos con sus puntos débiles y fuertes, como para identificar rastros y otras señales que hayamos descubierto previamente.

Conocimiento vegetal (I)

Esta habilidad nos ayudará a reconocer el tipo de vegetal que tenemos delante así como sus distintas propiedades. Otra utilidad de la misma es la de conocer por qué zona puede crecer un determinado tipo de planta o árbol. Es una habilidad tremendamente útil para recolectores y chamanes.

Conocimientos generales (I)

Cuando queramos saber algo acerca del mundo que rodea a nuestros personajes y que sea considerado de cultura general esta es la habilidad mediante la que se debe realizar el chequeo. Ejemplos de conocimientos generales son donde se encuentra una determinada región a la que se desea viajar, cual es la corriente de agua más próxima o cuales son las relaciones de una determinada tribu con otra.

Conocimientos ocultos (I)

Esta habilidad tiene dos usos principales, uno de los cuales está restringido a los chamanes. El primero y más común es el de reconocer un preparado o ritual que tengamos delante así como sus principales efectos. Por otro lado los chamanes utilizan esta habilidad en solitario para llevar a cabo rituales mágicos y junto con la habilidad cocinar para preparar pociones y recetas similares.

Crear trampas (D)

Valiéndose de esta pericia un personaje puede crear trampas de muy distinto tipo en función del tamaño de la presa deseada. Desde simples trampas de lazo para pequeños mamíferos hasta tremendos fosos excavados en la tierra para capturar presas del tamaño de rinocerontes, mamuts y criaturas similares. Las trampas de mayor tamaño requerirán la colaboración de más de un individuo, por lo que el chequeo de esta habilidad debe de ser realizado con la media del valor que los participantes tengan en ella.

Encender fuego (D)

En un mundo helado en el que la muerte por congelamiento acecha tras cada recodo esta es una habilidad tremendamente útil. Ya sea para entrar en calor, cocinar una presa o mantener alejados a los depredadores nocturnos, un fuego suele ser una buena idea. Además de los incendios naturales provocados por las tormentas eléctricas y que siempre pueden ser aprovechados por el aventurero oportunista, tanto los Neandertales como los Cromañones son capaces de encender hogueras con relativa facilidad valiéndose de piedras de pedernal y yesca o de unos trozos de madera seca susceptibles de ser frotados con fuerza. La yesca y el pedernal sumaran cinco (5) puntos al chequeo de esta habilidad.

Escuchar (P)

Este valor refleja la capacidad auditiva de un personaje. Se puede utilizar tanto para detectar amenazas potenciales que se aproximan en la noche como para escuchar una conversación al otro lado de la cueva. En caso de utilizarse para descubrir una criatura o enemigo que se mueve en sigilo se deberá hacer una tirada enfrentada.

Esquivar (D)

Al contrario que en otros juegos esta habilidad no puede utilizarse para defenderse de un ataque enemigo, para ello ya existe el valor de DEFENSA. Haremos uso de esquivar para maniobras en las que pretendamos evitar ser impactados por objetos de gran tamaño cuya trayectoria sea peligrosa para nosotros. Ejemplos de esto son desprendimientos de rocas, caídas de árboles, estampidas…

Forrajear (P)

Representa la capacidad de buscar todo tipo de plantas, frutos y árboles en la naturaleza. Básicamente es una habilidad de rastreo ya que se van cubriendo zonas de terreno de forma minuciosa en la búsqueda del producto deseado. Los recolectores suelen se expertos forrajeadores ya que es parte indispensable de su día a día.

Lanzar (F)

Esta habilidad comprende tanto la acción de arrojarle algo a alguien para que este lo atrape como la realización de una acción ofensiva mediante un arma arrojadiza. En el primer caso el lanzador hará un chequeo de esta habilidad y el receptor tendrá que pasar un chequeo de la característica Destreza a dificultad media (12). En el caso de utilizar la habilidad lanzar de modo ofensivo se realizará una tirada de realizará una tirada de ataque normal sustituyendo el valor de armas cuerpo a cuerpo por el de lanzar. Asimismo la defensa del objetivo sufrirá un penalizador de cinco (5) puntos. Los valores quedarían de la siguiente forma:

Ataque: Fuerza + Lanzar + 1º3d10

Defensa del objetivo: Destreza + armas c/c (pelea si está desarmado)

Medicina (I)

Representa la habilidad de detectar, diagnosticar y tratar venenos, enfermedades e intoxicaciones. Asimismo y utilizándola en consonancia con el material curativo adecuado se puede utilizar para acelerar el proceso natural de curación. Pasando este a ser de cuatro (4) puntos de vida por día de reposo absoluto.

Nadar (F)

Este es el valor que utilizaremos para realizar todo tipo de maniobras en el agua. Ya se pretenda nadar, bucear o zambullirse desde una cierta altura el chequeo deberá realizarse con la habilidad nadar. Cabe destacar dos peligros naturales y de cierta gravedad que acechan al nadador del Paleolítico. El primero y más obvio de todos es el peligro de morir por hipotermia ya que en esta época todas aquellas aguas que no se encuentran en estado de congelación mantienen temperaturas muy próximas al mismo. El segundo y más directo es la existencia de depredadores acuáticos de una ferocidad y voracidad incluso superior a la de los animales terrestres.

Navegar (D)

A pesar de que la tecnología naval de esta época es todavía tremendamente arcaica son muchos los botes que de forma precaria y titubeante se adentran en los lagos y ríos de la estepa bien en busca de alimento, bien en busca de un método más rápido de viajar. Esta habilidad mide la capacidad de maniobrar con acierto los distintos tipos de botes y balsas a los que podrían tener acceso los aventureros.

Otear (P)

Se utiliza para detectar mediante la vista elementos que podrían ser interesantes y que se hallen a grandes distancias. En el caso de que resultaran ser seres vivos que se estén moviendo en sigilo o que se estén parcialmente ocultos la tirada deberá de ser enfrentada entre ambas habilidades.

Pelea (F)

Es la habilidad a utilizar cuando alguien ataca o se defiende con las manos desnudas. En el capítulo dedicado al combate distinguiremos los distintos tipos de maniobras que pueden llevarse a cabo mediante un chequeo de pelea.

Pescar (D)

Los chequeos necesarios para capturar presas acuáticas mediante cañas de pescar y redes se realizarán utilizando este valor. En el caso de querer pescar mediante arpón se utilizará la habilidad lanzar.

Primeros Auxilios (I)

Cuando queramos tratar de manera inmediata una herida o lesión utilizaremos la habilidad de primeros auxilios. Sus consecuencias inmediatas son la detención de cualquier hemorragia que el paciente estuviera sufriendo así como la recuperación de un dado de seis (1d6) puntos de salud. Solo puede hacerse un chequeo exitoso de esta habilidad por cada combatiente tras un combate. Haber sido herido varias veces durante el mismo no implica recibir más de un tratamiento de primeros auxilios, implica que el personaje debería dedicarse a asuntos menos violentos.

Rastrear (P)

Esta habilidad mide la capacidad de su usuario para seguir los rastros que cualquier criatura haya dejado sobre el terreno. Pasando un chequeo de esta habilidad podremos saber hacia a donde se mueve la presa y si el rastro es reciento o no. Pero para saber que estamos persiguiendo deberemos pasar un chequeo de conocimientos generales si creemos perseguir a un ser humano o de conocimientos animales si por el contrario es una criatura.

Saltar (F)

Cuando nuestro personaje pretenda realizar un salto horizontal o vertical esta es la habilidad que debemos utilizar. La máxima distancia a saltar por un personaje en movimiento es de tres (3) metros en horizontal y de metro y medio (1,5) en horizontal. Así mismo también podemos utilizar saltar para reducir o incluso anular el daño producido por una caída de más de dos metros.

Sigilo (D)

Es la capacidad de nuestro personaje para moverse en silencio de forma que pase inadvertido ante enemigos o criaturas. También utilizaremos esta habilidad cuando queramos que nuestro personaje se oculte de la vista de los demás utilizando las sombras o las características del entorno que le rodean. En ambos casos la tirada de sigilo será una tirada enfrentada con la habilidad o característica que el contrario utilice para descubrir al personaje.

Trabajo en equipo (I)

Esta habilidad, de uso muy común entre los cazadores, mide la capacidad de cada individuo del grupo para comunicarse con los demás sin hacer ruido así como para coordinarse en acciones conjuntas, ya sean ofensivas o no.

Trepar (F)

Utilizaremos la habilidad trepar para escalar todo tipo de superficies como paredes rocosas, árboles o cuerdas suspendidas. La dificultad de la acción dependerá de los factores que compongan cada ascenso (humedad….etc).

 
edad_de_piedra/creacion_de_personajes_habilidades.txt · Última modificación: 2011/09/30 18:03 (editor externo)
 
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