ESPECIALIZACIONES
La supervivencia de una especie ante situaciones y épocas extremas se basa en la especialización. Siguiendo esta máxima, en el mundo de EDAD DE PIEDRA, cada individuo que pertenece a una sociedad, ya sea un clan Neandertal o una tribu Cromañón, tienen asignado un determinado papel con unos derechos y unas obligaciones con los que debe cumplir por el bien y la supervivencia de la comunidad. Llamaremos a estos roles desempeñados por los personajes Especializaciones. Para que nos entendamos, son lo que en cualquier otra época se llamarían profesiones, y van desde el joven recolector Neandertal que busca los frutos más jugosos en las lindes de los oscuros bosques hasta el poderoso chaman que prepara ungüentos para los guerreros e invoca la bendición de los distintos espíritus de la naturaleza.
Cada especialización lleva adjunta un grupo de habilidades que le son comunes y que como veremos más adelante en la sección Habilidades, les son más fáciles de desarrollar.
Las especializaciones son las siguientes: Recolector, Pescador, Cazador, Comerciante, Guerrero, Artesano y Chaman. Cada jugador es libre de seleccionar la especialización que desee para su personaje atendiendo a los siguientes límites:
- Solo puede haber un personaje Chaman por grupo de personajes. Esto representa en cierto modo que los chamanes son relativamente poco abundantes en las sociedades primitivas y que rara vez abandonan la cueva comunal si no es por una muy buena razón.
- No puede haber más Guerreros que Recolectores, Pescadores y Cazadores en el grupo. El Guerrero carece de las habilidades necesarias para proveerse alimento de forma eficiente y por lo tanto siempre necesita tener alguien cerca que cumpla ese cometido.
A continuación pasamos a describirlas incluyendo los datos que nos facilitaran interpretar estos roles:
Recolector
Los recolectores son el escalafón más bajo dentro de las distintas sociedades del Paleolítico. Se dedican principalmente a la recolección de frutos, tubérculos y demás vegetación comestible que es indispensable para la supervivencia y buena salud de su tribu o clan. Poseen extensos conocimientos botánicos y a pesar de que no suelen alejarse en demasía de su hogar son hábiles rastreadores capaces de guiarse por las más mínimas señales de la floresta. A pesar de carecer de habilidades de habilidades de combate, no es raro verles salir a cazar pequeños mamíferos y reptiles cuando la vegetación escasea.
Habilidades: Forrajear, conocimiento vegetal, rastrear, crear trampas y trepar.
Especial: Aunque fallen la tirada de conocimiento vegetal para conocer cuáles son las propiedades de cualquier tipo de vegetación, siempre sabrán si son beneficiosas o dañinas para el ser humano.
Solo poseen pericia para crear trampas de pequeño tamaño. Si la trampa es para cazar una presa de tamaño superior a un humano no pueden utilizar esta habilidad.
Equipo: Pequeño cuchillo de piedra, herramientas ligeras para la recolección, ropas de pieles, un zurrón de cuero o una cesta de mimbre. En el caso del recolector Cromañón se puede sustituir el cuchillo por una honda.
Pescador
Al igual que el cazador se ocupa de aportar carne a la dieta del grupo el pescador se ocupa de lidiar con la, muchas veces extremadamente peligrosa, fauna marina. Son hombres duros y solitarios que bien desde una precaria embarcación construida con troncos o bien introduciéndose ellos mismos en el agua luchan por conseguir la mayor cantidad de piezas posible. Sus herramientas pueden variar dependiendo del tamaño de las presas, desde toscas cañas de pescar hasta solidos arpones pasando por primitivas redes. Esta es una labor que suele pasar de padres a hijos ya que pocos hombres tienen el valor necesario para introducirse en las gélidas aguas de Paleolítico.
Habilidades: Pescar, Nadar, Navegar, Lanzar y Conocimiento animal.
Especial: Su conocimiento animal se limita únicamente a los animales marinos. Aunque siempre hará este chequeo en dificultad fácil.
Los pescadores están sumamente acostumbrados a desenvolverse en el agua y por lo tanto avanzan el doble de distancia por turno mientras nadan y son capaces de mantener la respiración bajo el agua el doble de tiempo antes de empezar a sufrir las consecuencias ( ver capitulo vida y muerte).
Equipo: Cuchillo de piedra, ropas de pieles, una caña de bambú, una pequeña embarcación de dos plazas y un arpón.
Cazador
Los cazadores son la espina dorsal de las sociedades del Paleolítico. Proveen al grupo de la mayoría del alimento que consume así como de materias tales como pieles y huesos. Suelen cazar en grupo, en el caso de los Neandertales son grupos reducidos de entre dos y cinco individuos, los hombres Cromañón forman partidas de caza mucho más numerosas supliendo de esta forma su falta de poderío físico. Son duchos en las habilidades de rastreo así como en las de combate cuerpo a cuerpo ya que muchas de las criaturas a las que estos hombres llaman presa podrían devorar un ser humano sin mayores complicaciones.
Habilidades: Rastrear, sigilo, armas cuerpo a cuerpo, conocimiento animal y lanzar. En el caso de los cazadores Cromañones sustituir sigilo por armas de proyectiles y lanzar por trabajo en equipo.
Especial: Los cazadores son entrenados desde pequeños para reconocer los puntos débiles los animales que deben cazar. Para representar esto, cuando un cazador se enfrenta a un animal puede sacrificar un turno y realizar una tirada de conocimiento animal con dificultad 20. Si esta es un éxito todas las tiradas de ataque que se realicen contra esta criatura el dado objetivo será el superior de los tres.
Equipo: El equipo de los cazadores se diferencia en función de si pertenecen al pueblo de los Neandertales o al de los Cromañones. El cazador neandertal medio suele ir equipado con alguna de las siguientes combinaciones: Un arma a dos manos, generalmente una lanza larga, o bien una lanza corta y otro arma de mano. Los cazadores Cromañones aprovechan los avances técnicos de su raza y la mayoría de ellos van equipados con algún arma de proyectiles, la preferida es el arco, y algún arma de mano que utilizar si la presa se revela.
Aunque algunos cazadores desprecian las armaduras no es raro verles equipados con armaduras ligeras como las de cuero o incluso las más pesadas armaduras de pieles.
Comerciante
En esta época empezamos a vivir uno de los fenómenos más excitantes de la historia, el comercio. A pesar de que los distintos grupos, tanto de Neandertales como de Cromañones, tendían a la autosuficiencia, es cierto que no todos tenían acceso a las mismas materias primas o incluso a individuos con las habilidades suficientes para manufacturar determinados utensilios. Aquí es donde entra el comercio y su figura más importante: el comerciante. En el paleolítico todavía no existía la moneda como tal y por lo tanto se recurría al trueque. Los comerciantes recorrían en solitario las largas distancias existentes entre los distintos asentamientos cargando con decenas de kilos de mercancía en un intento por conseguir aquellos bienes que le eran necesarios a su tribu. Por lo general son hombres fuertes y robustos con un profundo conocimiento de este incipiente negocio y la valentía necesaria para adentrarse en territorios ajenos en busca del beneficio.
Habilidades: Comercio, conocimientos generales, armas cuerpo a cuerpo, atletismo y orientación.
Especial: Los comerciantes están muy curtidos en todas las facetas de la vida, pero en especial en el trueque. Por ello cuando realicen una tirada de conocimiento general en algo relacionado con un negocio podrán repetir una vez la tirada siempre que fallen.
El comercio es su vida. Un comerciante jamás podrá rechazar una posibilidad de negocio siempre que se le presente e intentará arrastrar con él a todos los que les rodeen.
Equipo: Arma de mano, ropas de pieles y un cargamento de 50 kg del material que el jugador elija (pieles, cuerno, algunas armas….).
Guerrero
Los guerreros fueron en su día cazadores que ascendieron de escalafón bien por haber realizado alguna hazaña de caza o por tener contactos entre los líderes del grupo. Están exentos de realizar tareas tales como la caza y la recolección por lo que pasan el día vigilando su territorio, peleando entre ellos y molestando a sus congéneres. Son un mal necesario ante la existencia de tribus salvajes que se dedican única y exclusivamente a desolar territorios matando a todos sus habitantes. El guerrero medio posee buenas habilidades de combate con todo tipo de armas así como unos parcos conocimientos de primeros auxilios con los que atender a sus compañeros heridos tras la batalla.
Habilidades: armas cuerpo a cuerpo, armas proyectiles, esquivar, primeros auxilios, pelea. En el caso de los Neandertales sustituir armas de proyectiles por lanzar.
Especial: Macho alfa, en ausencia del jefe de la tribu cualquier guerrero puede declarar su intención de ser el que dirija al grupo y el resto de los personajes deben acatar su autoridad. En el caso de que haya más de un guerrero en el grupo que desee dirigirlo se resolverá mediante un combate mano a mano con la habilidad de pelea.
Un guerrero jamás evitará un combate glorioso, cuando exista la posibilidad de entrar en liza con el enemigo intentará correr automáticamente hacia el agitando sus armas y profiriendo gritos de guerra. El guerrero puede intentar resistirse a este impulso obteniendo un éxito en una tirada de característica inteligencia en dificultad difícil (15).
Equipo: Los guerreros son los individuos mimados y mantenidos de la tribu por lo que pueden equiparse con cualquier tipo de armas y armaduras que deseen, siempre que sean capaces de utilizarlas. También tienen acceso a la utilización de escudos. Un complemento relativamente novedoso en la vida del paleolítico.
Artesanos
Los artesanos son los encargados de proporcionar al grupo todas las herramientas, armas, ropas y demás utensilios necesarios para la supervivencia. Son por lo tanto figuras de gran valor dentro de la comunidad que tienden a pasar sus conocimientos de padres a hijos. A pesar de que tienden especializarse en un tipo de artesanía suelen saber hacer de todo ya que la existencia de materias primas es poco estable y no siempre hay materiales para fabricar de todo. En ocasiones se puede ver partir a un artesano hacia el horizonte en busca de algún tipo de material especial que posea determinadas propiedades, aunque debido a la extrema hostilidad del entorno no es raro no volver a verlos nunca.
Habilidades: artesanía talla, artesanía confección, crear trampas, encender fuego, conocimiento general.
Especial: Un artesano es capaz de fabricar cualquier utensilio o ropaje siempre que cuente con los materiales y el tiempo necesario. Así mismo también es capaz de reparar in situ cualquier arma o armadura que haya resultado dañada. Para ello deberá superar una tirada de artesanía a dificultad quince (15) pero el factor de rotura del arma aumentará en uno (1) haciéndose más frágil.
Los artesanos neandertales no pueden crear arcos ni flechas, aunque que sí que podrían repararlos.
Equipo: Arma de mano, utensilios de fabricación, una pieza de quipo a su elección de fabricación propia.
Chaman
Los chamanes son los vínculos del pueblo con los espíritus de la naturaleza. Son duchos en el arte de lo oculto y mediante complicados rituales y elaboradas pociones son capaces de influir en la vida diaria de la comunidad. En un tribu o clan estándar suele haber un gran chaman que es el que se ocupa junto con el líder de las cuestiones más transcendentales del gobierno mientras que el resto de los chamanes, que suelen ser aprendices del más anciano se ocupan de tareas más terrenales como puede ser la curación de heridos, la preparación de venenos y la elaboración de ungüentos de muy variados efectos. No es extraño ver chamanes acompañando las partidas de caza o a las incursiones de los guerreros con el fin de apoyarlas mediante sus brebajes y rituales.
Habilidades: Conocimientos ocultos, Cocinar, Medicina, Primeros auxilios y Encender fuego.
Especial: Los chamanes pueden realizar cualquiera de los preparados o de los rituales que se describen en el capítulo MAGIA siendo el único límite para ello su propia habilidad y la disponibilidad de los ingredientes necesarios. Es relativamente fácil un chamán para preparar un ungüento curativo pero solo los chamanes más hábiles y poderosos son capaces de realizar las recetas y rituales más poderosas.
Equipo: Bastón, ropajes de pieles, muchos colgantes y abalorios hechos de piedra y hueso principalmente. Al final de la creación del personaje el jugador debe realizar una tirada de la habilidad “conocimientos oscuros”. Y podrá seleccionar cinco (5) dosis de cualquier preparado cuya dificultad sea igual o menor al resultado obtenido.