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PARTE CUATRO, LAS ARMAS Y ARMADURAS

El hombre, por naturaleza, es malo. Es un cazador insaciable, un conquistador tozudo y un conspirador nato. Su verdadera aspiración es convertirse en la especie dominante y adaptar el entorno que le rodea a su forma de vida. Pero tiene una grave limitación en esta tarea. No dispone de afilados colmillos ni de peligrosas garras con las que despedazar a sus enemigos, así mismo su piel es fina y débil y su carne blanda y vulnerable.

Esto que en principio pueda parecer un problema irresoluble, el ser humano lo trató como un desafío a su inteligencia, y no tardó en desarrollar instrumentos que le ayudaran en sus tareas y ropajes que le protegieran del frio y de los golpes. Así nacieron las armas y las armaduras.

Al principio las armas eran simples trozos de piedra tallados para resultar cortantes, palos afilados y endurecidos mediante el fuego o incluso huesos y troncos utilizados como garrotes. Pero con el paso de los siglos estos instrumentos se fueron perfeccionando. Los materiales empezaron a mezclarse para obtener armas más mortíferas. La evolución de las técnicas de tallado dio como resultado puntas más afiladas y filos más cortantes. Este proceso de evolución y mejora era lento y a menudo se tardaban varias generaciones en introducir un cambio. Esta situación cambió radicalmente con la aparición del hombre de Cromañón sobre la faz de la tierra. Esta raza poseía una habilidad manual extraordinaria y una capacidad de razonamiento inédita hasta la fecha. Pronto empezó a fabricar utensilios de gran calidad y armas dotadas de una letalidad apabullante. No solo mejoró diseños existentes sino que creó algunos nuevos, entre ellos el del arma que cambiaría la historia y que les daría una supremacía incontestable sobre el resto de las razas que les rodeaban; el arco y la flecha.

Las armaduras surgieron como reflejo a las protecciones naturales de los animales que les rodeaban. Ya fuera con fino y ligero cuero o con pesadas y robustas pieles, muchos distintos tipos de protecciones fueron creados. A medida que las luchas territoriales fueron intensificándose, las armaduras se volvieron cada vez más pesadas y resistentes, llegando incluso a mezclar tejidos y materiales rígidos como madera y hueso. Un adelanto de la época fue la aparición de los escudos. Estaban fabricados de cuero, pieles y madera y se utilizaban para repeler los ataques enemigos antes de que impactaran sobre el cuerpo de su portador. Un concepto ingenioso y arriesgado que poco a poco fue calando entre todas las tribus y que sufrió diversas mejoras, pasando de ser un artículo exótico y de uso restringido a algo común entre guerreros y cazadores.

Las armas

A continuación veremos los distintos tipos de armas a los que un personaje puede tener acceso durante una partida de EDAD DE PIEDRA. Haremos una pequeña descripción de cada arma y recogeremos sus características de juego en una tabla de fácil y rápida consulta.

Características:

Las características de las armas son las siguientes:

- Nombre: Es el nombre con el que nos referiremos al arma en cuestión. A pesar de que entre las distintas tribus y razas a menudo se tendía a llamar a un mismo objeto de distintas formas, nosotros usaremos un nombre estándar que tomaremos como de uso común.

- Tipo: Aquí distinguiremos si se trata de un arma a una mano (1M), a dos manos (2M), arrojadiza (A) o de proyectiles (P)

- Daño: Este es el código de daño del arma e indica la cantidad de puntos de resistencia que es capaz de restar.

- Atributo mínimo: Hay armas que debido a su gran peso o a su extrema complejidad requieren un valor mínimo en un atributo para ser utilizadas de forma eficiente. Esta característica viene indicada con una letra y un número. La letra se refiere al atributo del que depende y el número es el valor mínimo que se debe poseer en el mismo para utilizar apropiadamente el arma. Si el personaje no dispone de un valor de atributo suficiente como para manejar el arma en cuestión, recibirá un modificador negativo de – 1 al ataque por cada punto de atributo que esté por debajo del mínimo.

Ejemplo: Argh-tagh consigue arrebatar un arco de cuerno a un enemigo caído y decide utilizarlo contra otro. El atributo mínimo de esta arma es D10, esto es, se necesita un mínimo de destreza 10 para utilizarlo sin complicaciones. La destreza de nuestro cazador es de 8, por lo que sufrirá un penalizador de -2 a su tirada de ataque.

- Alcance: Este valor representa la distancia efectiva de ataque de un arma de proyectiles. Aparece como una sucesión de tres números que indican las distancias para las dificultades corta, media y larga respectivamente. En las armas arrojadizas, este valor aparecerá sustituido por una F. Esto indica que el arma puede ser arrojada hasta una distancia igual al valor del atributo fuerza del lanzador expresado en metros.

Ejemplo: El alcance de una honda es de 20/40/80, siendo hasta 20 metros distancia corta, hasta 40 media y hasta un máximo de 80 metros larga.

- Rotura: Las armas de EDAD DE PIEDRA no están fabricadas a partir de dúctil hierro o de resistente acero, sino que utilizan materiales relativamente frágiles como el hueso o la madera. Por lo tanto en determinadas ocasiones en que la integridad del arma se vea comprometida deberá de superar un chequeo de rotura. Este valor viene expresado en percentiles y podrá aumentar según el arma vaya sufriendo desperfectos y tenga que ser reparada.

Descripciones

Cuchillo de piedra

Uno de los utensilios más polivalentes del paleolítico. Es la evolución lógica del hacha de mano hacia un objeto de menor peso y tamaño para facilitar su portabilidad. El diseño más común consiste en una pieza integral de piedra con algo de cuero o piel recubriendo la empuñadura para facilitar el agarre. Su uso principal es el de herramienta en labores en las que se requiera un filo cortante, como despiezar presas o cortar rastrojos. Es un arma de último recurso ya que debido a su pequeño tamaño no es capaz de infringir grandes cantidades de daño. Gracias a lo equilibrado de su diseño puede ser arrojado sin demasiados problemas contra un objetivo.

Hacha de mano

El primer arma manufacturada en la historia del hombre y percusor del cuchillo de piedra. Se fabrica tallando una pieza de piedra ovalada hasta crear un filo en uno de los extremos. Al igual que su descendiente, esta arma es utilizada principalmente para labores diarias aunque no es un mal arma de mano ya que su elevado peso imprime algo de energía extra al impacto. Aunque no es difícil de ver en los asentamientos, son pocos los aventureros que se adentran en territorio salvaje portando un hacha de mano, a pesar de ser un arma robusta y fiable.

Garrote

Con el permiso del hacha de piedra, este es el arma de mayor antigüedad existente. Los seres humanos y sus ancestros llevan utilizándolo desde el principio de los tiempos. Al principio era solamente un pedazo de tronco, con la forma adecuada, que podía ser blandido contra cualquier amenaza. Pero en la actualidad las piezas de madera son seleccionadas por su dureza y resistencia y talladas cuidadosamente. Es un arma sencilla y fiable, que puede ser utilizada sin problemas por la mayoría de personas. Es más común de ver entre los Neandertales, ya que la mayoría de los Cromañones prefieren armas más elaboradas.

Mazo con púas

Esta arma es una mejora de garrote común. Consiste en una estaca de forma algo más estilizada al que se le han colocado incrustaciones de piedra o hueso a forma de púas. El cometido de estas adiciones es obvio, desgarrar la carne de nuestro objetivo y quedarse dentro de las heridas manteniendo estas abiertas y sangrantes. No es extraño que en zonas costeras estas púas estén formadas por dientes de tiburón u otras criaturas marinas.

Mazo de piedra

Estamos hablando de dotar a un hacha de mano de un mango de madera de unos cincuenta centímetros de longitud. Con ello consigue un arma capaz de asestar golpes de gran poder, pero también un arma pesada y difícil de manejar que solo los personajes más fuertes y poderos podrá utilizar con cierta soltura. Es de uso común entre los guerreros Cromañones, aunque la mayoría de los clanes Neandertales poseen artesanos capaces de fabricar este artefacto.

Lanza

El arma de caza por excelencia. El propósito de este arma es doble, por un lado su usuario es capaz de mantener una mayor distancia entre su presa y el, lo que le da cierta ventaja táctica. Por el otro, una lanza puede ser arrojada con cierta facilidad contra un objetivo que se halle a poca distancia. Es, posiblemente, el arma más extendida entre los seres humanos que habitan el mundo de EDAD DE PIEDRA. Consiste simplemente en una vara de madera de entre 120 y 180 centímetros, cuyo extremo ha sido afilado y endurecido mediante fuego. Su versatilidad, simpleza de diseño y facilidad de uso la convierten en un arma ideal para el aventurero.

Lanza compuesta

La lanza compuesta es una mejora de la lanza normal a la que se le ha sustituido la punta de madera por una de piedra tallada. Se consigue con esto una mayor capacidad de daño debido a las excelentes cualidades cortantes de la piedra y al incremento de peso que este cambio supone. Este mismo incremento de peso también supone su peor limitación, ya que solo los héroes más fuertes serán capaces de blandir esta arma de forma adecuada.

Lanza larga

Esta arma es una versión alargada del modelo normal. Su longitud aumenta hasta superar los dos metros y medio con el consecuente incremento de peso y dificultad de manejo. Para poder manejar esta arma es necesario utilizar ambas manos y poseer una fuerza aceptable. Es una buena arma de combate cuerpo a cuerpo, ya que es capaz de causar daños graves incluso a las criaturas más duras.

Lanza larga compuesta

Este es el resultado de colocar una afilada punta de piedra en el extremo de una lanza larga. La adición de peso en el extremo la convierte en un arma no apta para todos los usuarios, aunque resulta una de las mejores opciones si nuestro objetivo es una criatura peligrosa de gran tamaño.

Arpón

El arpón es, en origen, la herramienta utilizada por los pescadores para capturar piezas de gran tamaño. Fuera de su uso cinegético, también es una buena arma arrojadiza, o incluso un arma de melé apta para momentos desesperado. Consiste en un hasta de madera, ligera y flexible, coronada por una punta de hueso con diversos ganchos y púas del mismo material. Es un arma diseñada para ser arrojada y por lo tanto es frágil y quebradiza.

Bastón

Este utensilio es común entre las personas de mayor edad así como entre los viajeros que precisan de un apoyo firme para mantener el paso. Llegado el momento puede ser utilizado, con cierta eficacia, como arma defensiva.

Garrote pesado

El paradigma de la bestialidad armamentística de la época. Consiste en un masivo trozo de madera tallada de casi metro y medio y unos 30 o 40 kilos de peso. Se requiere de una inmensa cantidad de fuerza para blandirlo y, obviamente, de ambas manos. Es capaz de causar ingentes cantidades de daño por lo que es común entre los guerreros que son capaces de cargar con él.

Mazo a dos manos

El arma con mayor poder destructivo en el mundo de EDAD DE PIEDRA. Consiste en un hacha de mano de proporciones inmensas asegurada en el extremo de un mango de madera de algo más de un metro de longitud. Su elevado peso y la dureza de la piedra, aseguran golpes demoledores capaces de incapacitar poderosos enemigos con un solo golpe. Son necesarias las dos manos y muchas ganas para manejar este coloso de la forma adecuada.

Boomerang

En el Paleolítico podemos encontrar algunos de los primeros ejemplares de este tipo de arma arrojadiza. Consiste en una pieza de madera de unos dos kilogramos de peso al que se le ha dotado de una forma ligeramente aerodinámica para facilitar su lanzamiento. Es un arma primordialmente ideada para la caza pero su letalidad es lo suficientemente elevada como para ser utilizada como arma de guerra. Por cierto, no, no vuelve.

Boleadoras

Una de las primeras armas arrojadizas utilizadas para la caza. Consiste en dos esferas de piedra unidas entre sí por un trozo de cuerda o cuero. Se voltean de forma enérgica y a continuación se lanzan contra el objetivo, por lo que su distancia efectiva depende en gran medida de la fuerza de su usuario. La potencia de su impacto es suficiente para derribar a la mayoría de presas de tamaño medio.

Cerbatana

La cerbatana es un utensilio de uso habitual entre los cazadores jóvenes y los recolectores. Es muy efectiva en la caza de pájaros y pequeños mamíferos, pero es poco probable que sus ataques puedan resultar mortales para un ser humano. Aun así, hay tribus que tienen como costumbre impregnar de veneno los dardos, convirtiendo la inocente cerbatana en un arma mortífera.

Honda

Posiblemente esta sea el arma de proyectiles más utilizada durante todo el paleolítico. A pesar de no ser un arma con una elevada letalidad, sus ventajas son numerosas: es relativamente simple de fabricar y utilizar, es fácil encontrar proyectiles adecuados en las zonas rocosas y, al poder ser utilizada solo con una mano, deja la otra libre para portar un escudo o sujetar otro arma.

Lanzador

La función de este artilugio es la de actuar como suplemento del brazo para conseguir un mayor alcance durante un lanzamiento. Consiste en una vara de madera con una oquedad al final en la que se coloca la munición, dardos de tamaño mediano, junto antes de ser lanzada. Se pueden conseguir impactos precisos a distancias de hasta cuarenta metros, aunque su baja letalidad lo sitúa más como arma de caza que como arma de combate.

Arco corto

El sumun de la tecnología paleolítica. Este complicado artefacto es capaz de disparar flechas a una distancia considerable y con un potencia nada desdeñable para lo ligero y compacto de su diseño. Consiste en una vara de madera flexible que se curva sobre sí misma, uniendo ambos extremos con una resistente cuerda de fibras. Es un arma de origen Cromañón, ya que los Neandertales nunca llegaron a tener la habilidad manual necesaria para crearla. Aun así no es raro ver cazadores Neandertales equipados con arcos aunque en el fondo odian profundamente este objeto y lo que representa. La supremacía Cromañón.

Arco

Es una versión mayor y mejorada del arco corto convencional. Al alargar sustancialmente la vara se consigue un mayor alcance y potencia, lo que le convierte en un arma muy adecuada para la caza de grandes presas en grupo. A pesar de ser mejor y más preciso, en el diseño del arco se ha sacrificado en parte la portabilidad y la facilidad de uso, por lo que no está al alcance de cualquiera utilizar este arma de proyectiles.

Arco de cuerno

Sustituyendo el núcleo de madera del arco corto por una sección alargada de cuerno, se consigue un arma mucho más rígida y complicada de utilizar, pero que al mismo tiempo es capaz de lanzar sus proyectiles con una violencia inaudita entre las armas de proyectiles. Este diseño es utilizado casi únicamente por la élite de guerreros Cromañones, ya que la destreza necesaria para su correcto uso lo sitúa fuera del alcance de la mayoría de personajes. Este objeto es tanto un tesoro como un arma y posee gran valor dentro del mundo de EDAD DE PIEDRA.

Tabla de armas

Nombre Tipo Daño Car. Mínima Alcance Rotura
Cuchillo de piedra 1M/A 1d3+1 F1 F 10%
Hacha de mano 1M 1d4+2 F3 n/a 5%
Garrote1M 1d6+1 F5 n/a 5%
Mazo con púas 1M 1d8+1 F7 n/a 10%
Mazo de piedra 1M 1d10 F9 n/a 15%
Lanza 1M/A 1d8 F8 F 10%
Lanza compuesta 1M/A 1d10 F10 F 15%
Lanza larga 2M 2d6 F8 n/a 15%
Lanza larga compuesta 2M 2d8 F10 n/a 20%
Arpón A/1M 1d10 F5 F+1/2 F 50%
Bastón 2M 1d8 F3 n/a 20%
Garrote pesado 2M 3d6 F12 n/a 10%
Mazo a dos manos 2M 2d10 F12 n/a 15%
Boomerang A 1d10 D6 Fx2 10%
Boleadoras A 1d8 D8 Fx3 10%
Cervatana P 2M 1d4 D5 5/10/20 5%*
Honda P 1M 1d8 D8 20/40/80 n/a*
Lanzador P 2M 1d6+1 D6 10/20/40 10%*
Arco corto P 2M1d8 D6 10/20/40 25%*
Arco P 2M 1d10 D8 30/60/120 25%*
Arco de hueso P 2M 2d6 D10 10/20/40 25%*

* Se aplica solo a los proyectiles

Las armaduras

En este apartado describiremos de forma somera las protecciones existentes en el paleolítico, así como sus principales características de juego. En la época de juego solo existen las protecciones corporales más básicas ya que todavía no se han inventado objetos tales como yelmos grebas o brazales.

Características

Cada armadura existente dispone de las siguientes características:

- Absorción: Es la cantidad de daño que este tipo de armadura es capaz de detener antes de que nos haga efecto. Varía en función de la rigidez y peso de la protección que llevemos.

- Estorbo: El estorbo es un modificador negativo que se aplica a todas las tiradas relacionadas con la destreza que realice un personaje equipado con una determinada pieza de armadura, incluida la defensa. Representa la dificultad de moverse y reaccionar con unas vestimentas pesadas y rígidas diseñadas más para desviar daños, que para evitar impactos.

- Puntos de rotura: Es un indicador de la cantidad de impactos que puede resistir una protección antes de quedar inservible. Las armaduras de EDAD DE PIEDRA no suelen estar fabricadas con exquisito mimo, sino que son piezas crudas y rudimentarias que tienden a romperse con relativa facilidad. Cada vez que suframos un impacto deberemos restar un punto de rotura a nuestra armadura.

Descripciones

Armadura de cuero

Es el tipo más básico de protección que existe. Consiste únicamente en unos ropajes de cuero semi-rígido que protegen el torso de su portador contra los ataques enemigos. Su ductilidad y ligereza los hacen muy adecuados para aquellos personajes que no quieran ver lastradas sus habilidades por el peso de una protección mayor.

Armadura de pieles

Durante la mayor parte del paleolítico esta era la mejor armadura a la que un aventurero podía aspirar. Está fabricada a partir de las pieles de animales de gran tamaño, como osos o rinocerontes lanudos, por lo que ofrece una buena protección. Sus mayores inconvenientes son un peso elevado y, por supuesto, el indudable hecho de que conseguir las materias primas necesarias para su fabricación es una empresa arriesgada, como poco.

Armadura compuesta

Estamos ante una de las piezas de artesanía paleolítica más elaboradas que existen. Consiste en un manto de pieles al que se le añaden centenares de incrustaciones de madera y hueso y que luego es ajustado al cuerpo de su dueño de forma minuciosa. Pocos personajes, mayoritariamente guerreros, tienen la posibilidad de hacerse con uno de estos preciados ropajes, ya que tanto encontrar un artesano capaz de fabricarlo, como reunir la materia prima necesaria, son tareas arduas, no aptas para todos los públicos.

Tabla de armaduras

Nombre Absorción Estorbo Ptos. Rotura
Armadura de cuero 1 0 10
Armadura de pieles 2 1 15
Armadura compuesta 3 2 15

. Ejemplo: Como hemos indicado más arriba, Argh-tagh va equipado con una pesada armadura de pieles que le ofrece una buena protección mientras caza animales peligrosos. En caso de ser atacado restaría dos (-2) a todas las tiradas de daño de las que fuera objeto. El precio a pagar es una menor destreza (-1), por lo que su valor de defensa de 18 pasaría a ser de 17 y todas sus habilidades relacionadas con este atributo se verán perjudicadas por ese mismo modificador negativo.

Escudos

El escudo es un utensilio de aparición reciente en el mundo de EDAD DE PIEDRA. Fue traído hace algunos cientos de años por las tribus de Cromañones que emigraron desde África a Centro Europa. Consiste en un armazón de madera recubierto de cuero, pieles, y en ocasiones, finas láminas de madera o hueso. Su función es la de permitir a su portador desviar los ataques de sus enemigos y protegerlo contra los proyectiles que le sean disparados. Por su tamaño, distinguiremos entre dos tipos principales: uno de menor tamaño al que llamaremos escudilla y otro algo mayor al que nos referiremos como escudo.

Su forma de uso dista ligeramente del de las armaduras, ya que en lugar de ofrecer absorción de daño contra los ataques enemigos, bonifica la defensa de su portador y eleva la dificultad a la hora de ser objeto de un ataque a distancia.

Los escudos también cuentan con un modificador de estorbo, pero este solo será aplicado a las habilidades, no a la defensa.

Nombre Defensa c/c Defensa Dist. Estorbo
Escudilla +1 +2 0
Escudo +2 +4 1

Ejemplo: Nuestro cazador favorito decide equiparse con un escudo en previsión de un enfrentamiento armado entre su clan y otro vecino. Su defensa (18) que había quedado reducida en un punto (17) a causa de su armadura de pieles se ve incrementada a 19. Asimismo, si un enemigo intentara impactarle con un arco corto a quince metros (dificultad media,) vería incrementado el valor de dificultad de 20 a 24. Por otro lado el valor de sus habilidades basadas en la destreza se verán reducidas en dos (-2) puntos en lugar de en uno (-1) debido al estrobo extra de esta pieza de equipo.

 
edad_de_piedra/armas_y_armaduras.txt · Última modificación: 2011/09/30 18:03 (editor externo)
 
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