Nota: Esta entrada está en proceso de traducción. Aquesta entrada està en procés de traducció.
Tot aquest treball s'ha realitzat a la web oficial del joc:
Per jugar a rol necessites llapis, paper i daus. I per suposat, companys amb els que fer-ho.
Ignoraré la teoria profunda i ho exposaré de la manera més simple i senzilla possible que se m'ocorre.
Un de vosaltres, el director de joc, explica una historia. La resta de jugadors, son personatges amb vida pròpia dins d'aquesta historia i decideixen que fer. Es com si estigueren a una pel·lícula i poguessin decidir que fa el seu personatge favorit. I la resta de personatges, els personatges secundaris (PNJs, personatges no jugadors), reaccionen en funció de la seva personalitat, i del que fan els personatges principals: els jugadors.
El director de joc, es doncs, qui porta el pes de l'historia, la seva preparació i la preparació i interpretació de tots els personatges secundaris. Però que sigui ell qui porta la historia, no significa que les accions dels personatges principals es limitin a veure com passa, independentment del que facin. Les accions dels jugadors influeixen en l'historia, doncs son ells el centre de la trama i qui tenen poder per canviar-ho tot.
Fins ara, espero haver deixat clar la separació entre director de joc i els personatges-jugadors (PJs).
En resum i ordenat, per jugar a rol necessites el següent:
Un cop tinguis això, ja pots plantejar-te començar a jugar.
Aquest tipus de jocs que adalt s'explica, es una versió evolucionada de tots els jocs infantils, en els que jugavem a ser l'equip A, amb dolents imaginaris, o com en l'exemple més clàsic de tots: Indis i Vaquers.
D'aquesta manera, el director planteja una escena, representa el paper dels PNJs i espera a veure que fan els jugador per que la historia segueixi avançant (això en realitat, es un automatisme en quant comences). Però tornem a l'exemple d'Indis i Vaquers, i diguem les paraules fatídiques: ¡PUM PUM! ¡ETS MORT!
Deixeu volar els vostres records i recordeu-vos de les inacabables discusions, baralles i fins i tot pedrades que aquestes paraules màgiques provocaven - QUE NO. QUE SI. NO M'HAS DONAT.SI T'HE DONAT - Ja saveu a que em refereixo. L'eterna discusió de que pasa amb aquest tir. En els jocs de rol tens regles per dir si has donat a algú o no. Les regles s'encarreguen de manegar l'atzar, i de posar una capa de cridibilitat a la historia estalviant discusions per que les coses no pasin per que si.
Qui diu disparar, diu saltar un precipici, cantar una ópera a un anfiteatre, o amagar-se sota les faldilles d'una damisela sense que ens vegin els demés. Tot pot pasar, i les regles estan per intentar que el que pasi tingui coherencia.
De totes maneres, hi ha una regla d'or. Les regles no son inmutables. Si una regla no us agrada, cambieu-la. I que no us importi si algú us diu - es que aquesta regla no es oficial del joc - Ni refotuda falta que fa que sigui oficial. Un joc de rol ha de ser divertit, no oficial.
Recordeu-ho sempre, sempre, sempre. El principal objectiu d'un joc de rol es ser divertit, i no hi ha res, res, res, que sigui inmutable en les “lleis del rol”. Tot pot i deu ser canviat si fa el joc més divertit per tu i els teus amics. Un joc amb un to seriós no te per que ser-ho si ho passeu millor fent bromes constantment i parodiant-lo fins a l'extenuació. Un joc en to d'humor pot ser tractat tot el seriós que volgue-ho. Tu fas el joc, no el llibre. Recorda-ho sempre.
La millor forma d'entendre com es juga, per molt que s'expliqui teóricament, es amb exemples pràctics.
Daniel, que farà de director de joc, truca als seus amics Enrique, Manolo i Rocio per dir-les que farà una partida de rol. Queda amb ells al dia següent a les 5 de la tarda per jugar.
Daniel comença a pensar una historia que explicar-lis, i en la que puguin actuar. Deu ser quelcom que agradi als quatre, per que ja sap que Enrique odia les partides de romans, tot i que a Rocio li encantin. Acaba decidint que serà una partida de Pirates i espadatxins. Comença a pensar en els personatges que puguin intervenir en la historia, els inicis de la qual serà quelcom tan recursiu, i que tan be funciona, com les PJs (recordeu, personatges jugadors) reben un mapa del tresor en una taberna.
L'inici tamé inclourà l'entrada triunfal d'un pirata amb la seva tripulació (es el moment de fer unes quantes fitxes de PNJs) que provaran de treure'ls el mapa. Amb això els jugadors ja estaran ficats de ple, i li donaran una importancia al mapa que potser no li haurien donat.
El Director ha de saber captar l'interés dels jugadors per la historia, no simplement posar coses i esperar que aquests tinguin una inspiració divina i facin el que “han de fer”.
A la baralla, es el moment de llançar daus, donar cops d'espasa, saltar sobre les taules i reventar alguna ampolla de ron al cap d'un pirata o altre. Festa.
Els jugadors han conseguit escapar de les urpes d'aquest pirata (El capità Lebouf). Ara son ells qui han de decidir que fer. Si el director ha estat previsor, tindrà un mapa per ensenyar als jugadors les diferents opcions que tenen.
El mateix mapa podria ser el troç d'aquest mapa més gran. O unes instruccions en forma d'enigma. No hi ha límits.
Be, tot el que he explicat fins ara, es cert i no ho es. El que he explicat es l'esquema clàsic dels jocs de rol, però hi ha moltes més formes de fer-ho. Es pot jugar per forum, es pot jugar en viu, es pot jugar per chat… inclús es pot jugar sense daus, ja sigu amb monedes, cartes o amb un simple: parells o senars-
Per que ho explico això? Per que tingue-ho sempre la ment oberta amb els jocs de rol. Busqueu el que us agrada a vosaltres, i no tingueu por de provar coses si us semblen interesants. Es el vostre joc, feu-lo al vostre gust. vuestro gusto.
Ara tens un llibre de rol a les teves mans, fes de director de joc, o juga amb algú que ja ho sigui.
Per jugar amb RiF necessites aquest llibre, fitxes impreses o fotocopiades de personatges, quelcom per escriure sobre elles i quelcom per esborrar el que s'escrigui. Per comoditat, el millor es el llapis o portamines i la goma d'esborrar. També necessitaràs daus, imaginació i uns quants amics disposats.
En els jocs de rol s'utilitzen diferents tipus de daus. RiF només utilitza daus de deu cares i els de tota la vida, els de sis cares que coneixeràs pel parxís o jocs similars. Entre els jugadors de rol fer-ho mes curt s'anomenen D10 i D6 i també existeixen els D4, D8, D12 i D20, però només necessitaràs amb aquest joc de fer jocs els dos que hem mencionat. Si no els trobes, recorre a botigues especialitzades en jocs d'atzar o que, simplement venguin jocs de rol, i on segurament podràs trobar també altres aficionats per jugar amb tu. La imaginació ja es quelcom que no podem facilitar-te i que hauràs de estimular pel teu compte amb pel·lícules, llibres del teu gust i, per suposat, jugant a rol.
Feu fitxes, aconseguiu daus i doneu regnes lliures a la vostra imaginació. Milers d'aventures t'esperen a l'altra banda de la fulla.
En rol, no hi ha més límits que la imaginació.
En aquest capítol explicarem tot el que li fa falta saber a un jugador de RiF, des de la important creació de personatges, que seria el primer que s'hauria de fer, fins a l'explicació de les regles, trucs per millorar la interpretació o simples llistes com les d'equip o el bestiari.
Aquí comença la teva aventura en RiF.
El primer pas en la creació d'un personatge és pensar en un concepte. El sistema de regles que t'oferim està preparat per dur a terme el que tingui necessitat un determinat grup de joc, així que no podem concretar quin tipus de personatges estaran disponibles per a cada partida. Primer, el director de joc (si és també el creador del mon món on es jugarà) ha d'exposar quines possibilitats hi ha.
Un cop tinguis clara l'ambientació on es desenvoluparà el joc, per exemple, un món on els elfs i els nans estan immersos en una lluita ancestral o un ambient d'espionatge ucranià on només jugues amb espies, has de pensar en el concepte del teu personatge. El concepte és la idea general, el primer esboç mental, que et fas sobre el tipus de personatge que t'agradaria interpretar. De vegades, es tracta només d'una frase, d'altres pensaràs en crear algú semblant a un personatge d'alguna pel·lícula o d'un llibre del que hagis gaudit recentment. És igual d'on treguis la matèria primera. Has de tenir ja alguna cosa al cap abans d'iniciar el procediment per omplir la fitxa de personatge, ja que si canvies d'idea a mig procès et resultarà incòmode. Amb un concepte és més senzill acceptar el fet que no pots tenir tantes capacitats ni tan altes com t'agradaria. Per definir el teu personatge has d'escollir els seus punts forts, ja que no pots ser bo en tot. En resum, fes-te una idea general de quin tipus de personatge crearàs abans d'agafar llapis i paper.
Un personatge és alguna cosa més que els nombres de la seva fitxa. Els punts són només la forma que té el joc de definir les capacitats d'un personatge, els seus punts dèbils i forts, pendents de posar-se a prova [pendientes de batirse el hierro] mitjançant l'ús de les regles. Tu ets qui ha de donar-li l'alè de la vida a aquests nombres, a partir de la interpretació del personatge, fent servir les dades de la fitxa com a guia. Sense la teva participació, el personatge no existeix.
En aquest capítol anirem creant un personatge d'exemple, una mica de pràctica després de la teoria.
Farem servir un personatge arquetípic d'exemple per a que es vegi de manera clara el que es pot fer. Imaginem-nos un investigador privat de l'època actual, en un món on existeix la màgia y els dimonis són reals (y caçats).
Primerament li donem un nom: Michael Rodríguez.
Ara li donem una mica de rerefons: va viure en un barri marginal, criat en una família llatina desestructurada amb el pare sempre viatjant buscant feina i la mare a casa amb problemes d'alcoholisme. Va intentar sortir com va poder d'aquest món fent-se policia però els narcotraficants del barri li van fer la vida impossible ja que coneixien la seva família i amistats. Va haver de canviar de ciutat, Boston, amb una altra professió, detectiu privat.
És algú amb una facilitat especial per a veure coses que als altres se'ls escapen, amb un físic correcte y uns estudis que reflexen on es va criar.
Si et dones compte, encara no hem parlat de nombres. En realitat, abans de posar nombres hem de saber què serem. Y un cop ho sapiguem… aleshores omplim la fitxa amb nombres.
Les capacitats d'un personatge es descriuen mitjançant una sèrie de trets als quals se'ls qualifica amb un nombre, en una escala d'u al deu.
Un atribut és una capacitat innata; quina força, resistència, habilitat, intel·ligència o capacitat de percepció té un personatge determinat.
Cada jugador té un total de 40 punts a repartir entre els atributs per a crear el personatge. Això ens dona un valor mig de 8 punts per atribut. Si assignes per sota d'aqu valor mig tindràs un atribut per sota del normal, mentre que si assignes el valor màxim, 10 punts, seràs notable en aquell atribut. És important resaltar que els atributs són fixes i no milloren ni amb l'experiència ni amb el temps, a diferència de les habilitats que sí que ho fan.
La mitja d'un atribut es situa entre 5 i 6. Els Personatges dels Jugadors (PJs) són millor que la mitja, ja que són gent extraordinària (si no t'agrada, pots donar menys punts a repartir entre els atributs). Tingues-ho en compte a l'hora de dissenyar els personatges no jugadors (PNJs).
A RiF hi ha cinc atributs bàsics: Força, Resistència, Habilitat, Intel·ligència i Percepció.
Seguim amb el nostre amic Michael. Hem dit que és una persona desperta, així que li posarem una Percepció excel·lent. A més és hàbil i llest, els carrers on ha crescut l'han fet així, de manera que li posarem una bona Habilitat i Intel·ligència. Finalment, acabem de repartir els punts que ens queden de forma equilibrada i ja tenim les capacitats innates del nostre personatge:
10+8+8+7+7 = un total de 40 punts.
A RiF no existeixen professions predefinides. És un entorn narratiu que permet la complerta llibertat tant als jugadors com al narrador. És recomanable, tanmateix, que cada jugador defineixi la ocupació del seu personatge a la seva fulla. Existeixen tantes ocupacions com et permeti la teva imaginació dins l'època i ambientació en la que jugueu. És possible també utilitzar termes que no necessàriament constitueixin professions remunerades.
L'elecció de les habilitats ha d'estar prou d'acord amb l'ocupació.
Les habilitats són capacitats apreses, practicades o estudiades del teu personatge. A diferència dels atributs, poden millorar amb el temps i l'experiència.
Durant la creació del personatge, tens 40 punts a repartir entre totes les habilitats, amb un màxim de 5 en cadascuna. Els punts que no es reparteixen es perden, no es poden utilitzar per més endavant.
*Exemple: Si volem Pilotar 4, ens costa 4 punts.
Hem fet 3 taules d'exemple, un per cadascuna de les 3 èpoques més habituals en els jocs de rol. Tanmateix, res impideix que feu la llista a la vostra mida per a l'ambientació que vulgueu.
| Medieval | Actual | Cifi | ||
|---|---|---|---|---|
| (P) Advertir/Notar | (P) Advertir/Notar | (P) Advertir/Notar | ||
| (H) Armes a distància | (H) Armes a distància | (H) Armes a distància | ||
| (F) Armes cos a cos | (F) Armes cos a cos | (F) Armes cos a cos | ||
| (H) Atletisme | (H) Atletisme | (H) Artilleria | ||
| (I) Fauna | (P) Ballar | (I) Astrofísica | ||
| (P) Buscar | (P) Buscar | (H) Atletisme | ||
| (H) Cavalcar | (P) Comerciar | (P) Ballar | ||
| (P) Rondar | (H) Conduir | (P) Buscar | ||
| (I) Comerciar | (P) Diagnosis | (P) Comerciar | ||
| (H) Escalar | (P) Etiqueta | (I) Criptografia | ||
| (P) Etiqueta | (I) Idiomes | (P) Etiqueta | ||
| (P) Disfressar-se | (I) Informàtica | (I) Idiomes | ||
| (I) Lleis | (P) Llegir Llavis | (I) Informàtica | ||
| (P) Música | (I) Lleis | (I) Enginyeria de motors | ||
| (I) Navegar | (I) Mecànica | (P) Llegir Llavis | ||
| (H) Nadar | (I) Medicina | (I) lleis | ||
| (I) Ocultisme | (P) Música | (I) Mecànica | ||
| (F) Lluita | (F) Lluita | (I) Medicina | ||
| (H) Prestidigitació | (H) Pilotar | (P) Música | ||
| (P) Rastrejar | (P) Rastrejar | (P) Navegació espacial | ||
| (I) Religió | (H) Sigil | (F) Lluita | ||
| (H) Robar butxaques | (I) Supervivència | (H) Pilotar | ||
| (P) Rumors | (I) Planetologia | |||
| (I) Guariments/Herbes | (P) Rastrejar | |||
| (H) Sigil | (P) Rumors | |||
| (I) Supervivència/Caçar | (H) Sigil | |||
| (I) Tradició/Història | (I) Supervivència | |||
| (H) Trampes/Panys |
Ja sabem que sap fer en Michael en general, tanmateix ens cal saber quins coneixements, tècniques i habilitats coneix en concret. Atès que hem dit que aquest personatge és per una ambientació contemporània escollirem de la llista corresponent les habilitats que pensem que podria conèixer un investigador privat, nascut en un mal barri i que ha passat per la policia; i repartim els 40 punts.
Hem dir que era eixerit, com que ha estat a la policia tindrà coneixements “de combat”, així com de lleis i els propis d'investigació, i llavors li assignarem algunes habilitats més mundanes com conduir i una mica d'informàtica.
S'utilitza pels sentits. Veure a algú amagat, sentir a un paio trepitjar una branca, escoltar una conversa rere una porta, veure quelcom estrany en algun lloc, etcètera.
Per descobrir a algú, el tira contra el seu sigil.
S'utilitza pel maneig d'armes de tot tipus que, primer, no suposen que llur potencia ofensiva depengui de la força física de l'usuari i que poden ferir fora de la l'abast del combat cos a cos. Una pistola o una ballesta serien armes l'ús del qual estaria controlat per aquesta habilitat. La seva dificultat rau en la distància de l'objectiu, la seva mida i la cobertura que disposa.
Permet tenir un coneixement previ de les armes cos a cosa i experiència en elles, augmentant les possibilitats de ferir a l'adversari. Tothom pot saber usar una porra o un ganivet, però per parar un cop amb elles, per exemple, suposa una destresa major que la de l'usuari ocasional, i això es mesura amb aquesta habilitat.
Permet utilitzar canons pesats i lleugers, com els dels Mechas, Vaixells, Llançamíssils, Antiaeris, i qualsevol altre tipus d'arma que entri dins aquesta categoria.
Coneixements sobre la teòrica física de l'espai, utilitzada per conèixer els fenòmens astrològics i com dissenyar naus espacials o armes que funcionen en aquest ambient.
Permet fer una arrencada veloç, saltar en carrera sense perdre velocitat, o baixar una certa alçada sense fer-se mal, útil per a fugir. Es fa amb tirades enfrontades o una dificultat fixada, per exemple, per coses com fer salts.
S'utilitza per comprovar el nivell de ball d'un personatge. Ideal per festes o per triomfar a les discoteques.
Permet buscar quelcom detingudament augmentant les possibilitats de trobar-ho, com ara passadissos secrets o portes ocultes. La diferència amb Advertir/Notar és que en aquests cas els sentits s'enfoquen. No es tracta d'adonar-se que alguna cosa succeeix ans de descobrir allò que no està simple vista.
Maneig del cavall per trotar, galopar, i fer maniobres com saltar-hi o saber mantenir-lo en calma en situacions adverses com ara sorolls d'explosions.
Coneixement de les diferents rutes comercials i/o del valor del material a comerciar. Un bon comerciant sap trobar les gangues i pot aconseguir preus especials per compra a l'engròs o, directament, regatejant.
S'utilitza per comprovar el nivell de conducció d'un cotxe o moto. Ja sigui per realitzar maniobres espectaculars o per una persecució. Pots demanar un punt mínim en l'habilitat per què puguin portar el vehicle.
Capacitat per desxifrar missatges secrets, o per crear un sistema de eviti llur lectura quan et comuniques amb algú altri.
S'utilitza per percebre símptomes i reconèixer quina malaltia té una persona. Es basa en l'observació del malalt i en les proves que se li realitzen.
Capacitat que s'usa per fer-nos passar per una altra persona, bàsicament s'usa per evitar que el personatge sigui reconegut o per passar desapercebut en una cultura diferent. Amb el material adequat, es pot fer passar per una persona en concret.
S'utilitza per pujar per parets verticals, o escarpades, sigui amb l'ús de material especialitzat, la qual cosa ho farà més fàcil, o sense aquest.
S'utilitza per comportar-se amb correcció en cada circumstància. Conèixer els protocols de les corts, saber els costums d'un país a taula, saber fer una reverència correctament o utilitzar el títol adient amb algú.
Ciència que estudi les formes de vida no humanes. Mentre que el planetòleg mirant els sensors pot fer estimacions geològiques i minerals, l'exobiòleg pot especular si les condicions són òptimes per a la vida. Segons el criteri del director de joc, pot donar també nocions de cultures no humanes que hagin establert relacions amb la humanitat.
Coneixements dels animals, saber com tractar-los, llurs costums, i per domar-los o domesticar-los.
Coneixements d'altres idiomes diferents al natal. Es pot usar de varies maneres, 1 punt igual a 1 idioma, o la capacitat per aprendre'm un de nou, canviant el temps necessari per a tal fet en funció de l'ambientació i la seva dificultat.
Coneixements per l'ús de sistemes computeritzats, incloent entrar en altres sistemes, usar programes o fer programes propis.
Coneixement de construcció de tot tipus de construccions, artefactes o tecnologies, depenent de l'ambientació, és millor concretar l'enginyeria.
Coneixement de les lleis d'un determinat país o regió.
Habilitat útil per lluitar amb les mans nues.
Coneixement del cos humà i les malalties que l'afligeixen, el seu tractament i com guarir-les.
Coneixement dels instrument musicals i del nivell en què es toquen; inclou en cant.
S'utilitza per saber nadar, en funció de l'ambientació. Per exemple, en medieval seri necessari, mentre que en moderna aquesta habilitat aniria per atletisme, doncs és més comuna. Amb 1 punt se sap nadar, només caldria tirar per realitzar coses difícils com ara guanyar una carrera, o creuar nadant l'estret.
Coneixement dels mapes estel·lars i saber concretar rutes pels viatges. També es pot usar com a coneixement de fenòmens estranys com quàsars, púlsars o forats negres.
Coneixement de les ciències ocultes, ja siguin reals o mítiques, i tot allò que això engloba.
Coneixement científic que permet interpretar les lectures dels sensors analítics enfocats sobre planetes. Serveix per estimar l'edat geològica d'un planeta, determinar per concentració i geoformació si els minerals detectats serien rentables de ser extrets, i altres aplicacions similars.
Permet seguir empremtes o petjades, o veure senyals característiques en el camí. Quant major sigui en resultat, major la informació obtinguda.
* (P) Rondar. Coneixement dels baixos fons de les ciutats, i d'on es situa el mercat negre i els narcotraficants, goril·les i gent de similar condició. També serveix per poder esquitllar-se d'algú en una persecució aprofitant les característiques especials dels carrerons.
S'utilitza per saber si hi ha algun rumor en el poble, com ara si algú ha estat robant per les cases o que hi ha un perill en el bosc. Quant major és el resultat de la tirada, major nombre de rumors i més fiables són els que s'obtenen.
Permet sanar a una altra persona. La dificultat normal per curar és de 15, comptant que es disposa d'instrumental i un lloc adequat per intervenir. La dificultat és de 20 si les circumstàncies són adverses. Es cura 1d6, i només es pot usar una vegada al dia per pacient.
Permet caminar silenciosament o amagar-se, ja sigui en un forat, entre les ombres o entre la gentada, per evitar ser vist. Vegeu Advertir/notar.
Art de sobreviure a la natura de forma bàsica. Inclou un àmplia gama de coneixements, des d'orientació fins a fer foc o aconseguir caça.
Finalment el personatge tindrà alguna cosa d'equipament bàsic. Això normalment està a càrrec del director de joc i sobretot de com començarà a jugar aquest personatge.
Normalment el director de joc donarà un sèrie d'objectes típics, roba, fòtils personals, algun equipament relacionat amb l'ocupació del personatge, etc.
També és possible que el teu personatge comenci la seves aventures després d'un succés concret, potser es varen deixar KO i t'entaforaren en una caixa d'un vaixell mercant, llavors, potser el teu equipament no vagi més enllà de la teva roba.
Una altra cosa comuna és donar una quantitat de diners inicial i permetre al jugador que compri algunes coses de la llista d'equipament.
Fixa't és una tasca tant del director de joc com del jugador. S'ha d'assolir un bon equilibri entre la imatge que hom s'ha fet del seu personatge i els límits que el director de joc té pensat per ell. La clau rau en parlar-ne, negociar-ho, acordar-ho.
Per latra banda, és un bon moment per comentar amb el director de joc alguns aspectes del teu personatge com manies, detalls de la seva personalitat que el fan especial, potser comentar algún moment o persona del seu passat, etc.
Aquest tipus d'informació no només dóna color al personatge si no que ajuda al director de joc a presentar situació “fetes a mida” i escaients amb el personatge. potser aquella noia amb la que vas tenir un idil·li quan eres adolescent reapareix amb blaus i contusions i una història que farà que vulguis ajudar-la, qui ho sap.
Ja gairebé ho tenim tot, Michael té atributs, habilitats i un concepte sòlid però general.
No fora estrany equipar-lo amb un 9mm parabellum, un cadillac vell, y una gavardina de cuir. També podríem donar-li $200 en metàl·lic i un compte en un banc amb uns petits estalvis, uns $2000. Ara podem dir on viu, si té una casa amb la seva preciosa hipoteca o està en un motel de mala mort.
Anem a ampliar el concepte que en teníem. Estem parlant d'algú que prové d'un mal barri, possiblement va créixer amb companys de classe que han acabat essent males persones, gent del carrer, àdhuc podríem parlar d'algun cas concret: de com en Michael va haver de detenir a un vell amic de la infància, de com això li va complicar la seva vida doncs el susdit podia donar informació als seus caps per fotre'l ben fotut doncs, òbviament, no li va agradar anar a la presó per culpa seva.
Ara han passat uns quants anys i aquest antic amic ha sortit de la presó. En Michael ho sap però no està segur del què haurà passat, de què pensarà i està intranquil, gairebé paranoic per què potser “ve a per mi”.
El nostre personatge no es passa tot el dia rere d'assessinats, marits infidels i d'altres situacions típiques de la seva professió, té aficions, i concretament a en Michael li apassionen els trens. Sempre que té una estona lliure no es rar trobar-lo en un pont veient passar els convoys, somrient en veure que ha encertat el model de la locomotora.
A més, la seva traça manual es fa patent quant veiem les miniatures de trens elèctrics que col·lecciona, pinta i munta sobre diorames.
L'experiència es la manera en que els personatges aprenen del que han anat fent. És l'evolució i el seu creixement, de ser un bon espadatxí a les primeres partides, a ser un espadatxí llegendari quan ja s'en porten jugades bastants. És la manera com un granger que surt de la seva granja a veure món i un mestre li ensenya a utilitzar una espassa; deu millorar i en les històries anem veient com cada vegada sap utilitzar-la millor, fins esdevenir ell el gran mestre.
Els punts d'experiència (PXs) es reparteixen al final de cada partida, i els lliura el director de joc amb “nota” en funció de com (si ho han fet bé o no) han jugat els jugadors.
Els punts d'experiència s'utilitzen per millorar les habilitats. El nombre de punts necessaris per pujar una habilitat en un punt és el nou nivell d'habilitat que es desitja aconseguir.
RiF està dissenyat per ajudar a que et sentis dins del teu personatge, és a dir, com si l'aventura que s'està relatant al voltant de la taula fos una segona realitat que pots tocar, veure i escoltar. Per això, el teu principal objectiu durant el joc ha de ser interpretar el teu personatge.
Quan el teu personatge parla, tu ets qui parla per ell. Quan el teu personatge actua, tu ets qui decideix quina acció emprendrà. De la mateixa manera, quan algú més li parla o emprèn una acció que l'afecta, tu decideixes la manera en que reacciona.
Per ajudar a que assoleixis aquesta immersió interpretativa, és a dir, que et sentis dins del personatge, a RiF mai es fan tirades quan estàs interpretant al teu personatge. Les habilitats socials del teu personatge són les teves pròpies. Si vols intimidar algú, o enamorar-te'n simplement interpreta-ho. Tota interacció social entre personatges es resol utilitzant la lògica dels jugadors i les motivacions dels personatges. Es feina del cervell “a l'altra banda”, sigui el jugador o el director de joc, decidir què faria el seu personatge, i dependrà d'aquesta interpretació el resultat que se n'obtingui. És a dir, cada jugador decideix com reacciona el seu personatge (o personatges, en el cas del director de joc) cap als demés.
Un exemple d'interpretació entre un jugador i un personatge controlat pel director de joc podria anar tal com segueix:
Jugador: “Hola, tens el paquet?”.
Goril·la: “Quin paquet?”.
Jugador: “Mister Malone em va enviar a buscar un paquet”.
Goril·la: “No sé de que em parles”.
Jugador: “Em van donar 300 papers per recollir un paquet aquí i ara, el tens o no?”.
Goril·la: “Et repeteixo que no sé res d'un paquet”.
Jugador: “Bé, jo ja vaig cobrar la meva part, però si Mister Malone s'assabenta que no va arribar el paquet aquesta nit, s'enfadarà i hauré de dir-li que va ser culpa teva per no tenir-lo a mà. No penso menjar-me el teu marró”.
(Jugador fa com que marxa)
Goril·la: “mmmhh d'acord, espera un minut que vaig a preguntar dins”.
(Jugador conta fins a 10 i després es cola dins aprofitant que el guarda ha marxat a preguntar)
Al interpretar el teu personatge, recorda que l'important s identificar-se amb ell, no ha de ser perfecte, tindrà els seus punts forts i dèbils. Mentre més consistent sigui la teva interpretació t'endinsaràs més en el teu personatge i ajudaràs als demés jugadors a augmentar l'il·lusió d'una segona realitat que es persegueix assolir amb el joc. A més, guanyaràs més punts d'experiència. Si el teu personatge té por de les serps, gaudeix interpretant aquest aspecte.
Per la resta de les situacions, és a dir, quan el teu personatge vulgui realitzar una acció física o mental, s'utilitzen els daus. Quan un personatge prova una acció arriscada, perillosa o temerària, has de fer una tirada de daus per decidir si l'acció té èxit o no.
Per les tirades bàsiques, es tiren tres daus de deu cares (d10) i ens quedarem amb el valor del mig, és a dir, ni el més baix ni el més alt dels tres (el valor que un estadístic anomenaria la mediana). Al dau de valor mig l'anomenarem a partir d'ara “dau objectiu”. Per anomenar les tirades del dau objectiu ho que farem de la següent manera: 1o3d10 (1 objectiu en 3d10).
A RiF utilitzem la tirada de 1o3d10 per donar més rellevància als valors del personatge que a l'atzar del dau. A una tirada d'un sol dau és igual de fàcil fer les coses molt bé, molt malament o regular, mentre que a la realitat la majoria de les vegades ho fem igual i només en casos excepcionals ho fem de forma magnífica o pèssima. Amb la tirada 1o3d10 s'aconsegueix això, ja que la majoria de les vegades obtindrem 5 o 6 al dau. Has de tenir això clar a l'hora de enfrontar-te a les situacions de la partida.
Exemple: Si tires 1o3d10 i obtens un 4, un 8 i un 3, el teu dau objectiu serà 4 en el cas normal, 8 si per alguna raó (Token, especialització, etc.) fos el major, i 3 si fos el menor (com quan no tens punts en una habilitat o estar greument ferit).
Per fer una tirada d'habilitat, es llança 1o3d10 i al resultat li agregues la suma de l'habilitat i l'atribut pertinents.
Per tenir èxit a la tirada, el resultat final ha d'igualar o superar una dificultat imposada per el director de joc, d'acord a la següent taula:
| Dificultat | Tirada |
|---|---|
| fàcil | 10 |
| mitja | 15 |
| difícil | 20 |
| insòlita | 25 |
| impossible | 30 |
La tirada d'atribut es fa llançant atribut + 1o3d10 amb les següents dificultats:
| Dificultat | Tirada |
|---|---|
| fàcil | 9 |
| mitja | 12 |
| difícil | 15 |
| molt difícil | 18 |
Les tirades d'atribut s'utilitzen quan, per sentit comú, no hi ha una habilitat implicada. Resistir verins, empènyer una porta de bronze encallada per obrir-la… situacions així.
Les tirades enfrontades s'utilitzen quan dos o més personatges competeixen. En les tirades enfrontades el jugador que tregui el resultat més alt té èxit. Si hi hagués empat, queda a discreció del director de joc o dels jugadors, ja sigui que s'accepti el resultat d'empat o es faci una nova tirada per resoldre-ho.
Les habilitats s'han de tirar juntament amb l'atribut que correspongui. Decidir quin és l'atribut implicat és tasca del Director de Joc i del seu sentit comú.
Per exemple, un jugador vol reparar una màquina. Ho fa amb les mans i no compta la seva força ni quant resistent pugui ser, per la qual cosa l'atribut apropiat és Destresa. En una altra situació, els personatges trobeu un vell mecanisme d'una civilització desconeguda. Si voleu reparar-lo després de saber en quin estat es troba o descobrir per que servia, es tracta d'un procés mental, així que l'atribut apropiat és Intel·ligència.
El Director de Joc pot decidir que una tirada en concret depèn d'un atribut diferent a l'indicat a les llistes d'habilitats, que és només una recomanació per que es valori quin és l'atribut que més es relaciona amb aquestes habilitats per les tirades. Per exemple, si vols crear un hàbil arquer, Destresa és l'atribut més utilitzat per posar la fletxa al seu objectiu.
A tirades d'habilitat i a les enfrontades, quan treus el màxim al dau objectiu (un 10), aquest explota. És a dir, es suma el resultat i es torna a tirar 1o3d10. Si treus un altre cop el màxim en el dau objectiu, torna a explotar.
*Exemple: traiem un 10 (3, 10, 10), tirem de nou i traiem un 4 (3, 4, 7). El resultat final seria 14.
Existeix sempre una remota possibilitat que l'expert es trepitgi els cordons de les sabates caient a terra o que li llenci un cop de puny al seu objectiu amb la mala sort de que encerti a un radiador i es fereixi la mà. També pot ocórrer el contrari i que una increïble sort faci que es torni tot al teu favor. Són situacions estranyes de veure, però com a la vida real, poden passar. És feina del Director explicar que ocorre en aquestes situacions basant-se en el context. Recorda sempre que una tirada, tot i que d'ella depengui la vida d'un personatge, només són números; la historia depèn de tu.
Un crític és un èxit impressionant, aconseguint allò que es volia fer amb la màxima eficàcia i estil. També pot ser una feina que queda com la d'un mestre en la matèria o una sort descomunal de qualsevol tipus quan feies quelcom. Si a demés el crític s'aconsegueix en combat es multiplica el mal infligit per 2.
Un crític s'aconsegueix si el resultat final iguala o supera 30.
Fins i tot al millor espadatxí se li pot esberlar l'espassa, o el millor tirador fallar un tir i ferir a un aliat. La possibilitat és molt petita, però de la mateixa manera que tots podem tenir un cop de sort, el contrari també és possible. Quan una “rata de biblioteca” i un expert en arts marcials s'enfronten la cosa està molt decidida cap a l'expert, però el resultat no és segur fins que es veuen els resultats amb els daus.
S'obté al treure un triple 1.
El combat té uns valors molt importants que s'extreuen dels atributs i habilitats. Això és:
Al començament de cada combat tots tiren iniciativa, i atacaran en ordre de major a menor segons la tirada. 1 sol atac per torn.
Per colpejar un contrari s'ha de superar o igualar la seva defensa amb la nostra tirada d'atac. En cas de que succeeixi això, es tira el dau corresponent a l'arma utilitzada (per exemple 1d10 si fos una espassa). En cas d'utilitzar Lluita el mal és 1d6-2. El mal negatiu significa que l'enemic no rep cap ferida, no pas que es curi.
A la tirada de mal, quan s'obté el resultat més alt possible, explota el mal. Això es fa per donar letalitat a les armes, de manera que fins i tot un ganivet o una pistola petita puguin ser mortals. Qualsevol arma et pot matar, tot i que algunes tinguin més possibilitats que d'altres. Un punxó pot acabar amb un cavaller en armadura si per sort encertes a clavar-lo al coll ficant la fulla entre les juntes de les peces de l'armadura.
Les armes a més tenen varis valors, depenent de si són pel cos a cos o per ferir a distància.
Les armes cos a cos tenen 2 valors. Dany i precisió.
El dany es tira en combat per restar-li punts de vida al contrari si s'impacta, i la precisió es suma o resta a la tirada d'atac.
Les armes a distància funcionen diferent, tenint dany, precisió i abast, ja que l'objectiu no pot esquivar-les ni tenen capacitat de defensa envers ser impactat. La dificultat d'encertar depèn de la distància que es trobi i de vegades, també de l'exposició que tingui. Algú a menys de 10 metres amagat a una trinxera prussiana és més difícil d'encertar que un noble mongol a cavall al doble de distància. Pensa en pujar la dificultat un grau de distància si es donen aquestes circumstancies.
Per colpejar algú simplifiquem a 4 distàncies, atorgant quatre distintes dificultats.
A les estadístiques de les armes a distancia trobaràs 3 números que corresponen a les distancies Curta, Mitja i Llarga. Entenem que algú es troba a Boca de canó quan es troba enganxat a nosaltres, mig metre o així, utilitza el sentit comú.
Les armadures tenen 2 valors, l'absorció de dany i el destorb. El destorb s'aplica a totes les accions (Per les accions no físiques es opcional utilitzar-lo). Senzillament, això representa que ha de ser molt incòmode nadar amb una armadura medieval. Pots sofrir molt mes dany protegit així, però també ets menys àgil per lluitar o fugir.
L'absorció es resta a la tirada de dany de l'enemic, i el destorb s'ha de restar a totes les nostres tirades de destresa incloent defensa, iniciativa, habilitats, tirades d'atribut, etc.
Els escuts funcionen de forma diferent, el que fan es sumar directament a la defensa (cos a cos / a distancia) i el destorb s'aplica a tota la destresa, menys a la defensa.
| Arma | Dany | Precisió | Abast | Preu |
|---|---|---|---|---|
| Arc de precisió | 1d6+1 | +1 | 30m / 50m / 100m | 200 $ |
| Ballesta lleugera | 1d6+2 | 0 | 25m / 45m / 90m | 150 $ |
| Revòlver | 2d6+1 | 0 | 35m / 60m / 120m | 250 $ |
| Pistola automàtica | 2d6 | +1 | 30m / 50m / 100m | 300 $ |
| Subfusell | 3d6 | -1 | 50m / 100m / 150m | 500 $ |
| Matxet | 1d6 | 0 | 3m / 6m / 9m | 30 $ |
| Escopeta retallada* | 4d6 | 0 | 5m / 10m / 15m | 400 $ |
| Katana | 1d10 | +1 | n/a | 600 $ |
| Sable | 2d6 | 0 | n/a | 120 $ |
* Triga un torn en recarregar darrera cada dispar
| Arma | Dany | Precisió | Abast | Preu |
|---|---|---|---|---|
| Arc curt (2M) | 1d6 | 0 | 10/20/40m | 1 mo |
| Arc llarg (2M) | 1d6+2 | 0 | 30/75/150m | 30 mo |
| Ballesta (2M) | 1d6+1 | +1 | 15/30/75m | 50 mo |
| Bastó | 1d6 | 0 | n/a | 10mp |
| Simitarra | 1d10-1 | +1 | n/a | 13mo |
| Ganivet | 1d6-1 | -1 | 5/10/15m | 3 mp |
| Daga | 1d6 | 0 | 3/6/9m | 1mo |
| Espasa curta | 1d6+1 | +1 | n/a | 6 mo |
| Espasa llarga | 1d10 | 0 | n/a | 10 mo |
| Destral de combat (2M) | 2d6+1 | -1 | n/a | 12 mo |
| Destral de guerra | 1d10+1 | -1 | n/a | 10 mo |
| Fona | 1d6 | -1 | 20/40/80m | 1mp |
| Llança lleugera | 1d6 | 0 | 5/15/30m | 8 mo |
| Llança pesada (a cavall) | 1d10 / 2d10 + | 0 | n/a | 50 mo |
| Mandoble (2M) | 2d6 | 0 | n/a | 50 mo |
| Mangual* | 1d6+2 | -1 | n/a | 6 mo |
| Maça* | 1d10 | -1 | n/a | 9 mo |
| Sable | 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) | 0 | n/a | 15mo |
| Vara | 1d6+1 | 0 | n/a | 5 mp |
* Les armadures no absorbeixen dany d'aquest tipus d'armes
+ Dany quan es fa una carrega muntat a cavall
2M Les armes requereixen de ser utilitzades a dos mans
| Arma | Dany | Precisió | Abast | Preu |
|---|---|---|---|---|
| Arc de precisió | 1d6+1 | +1 | 30m / 50m / 100m | 3 cr |
| Ballesta lleugera | 1d6+2 | 0 | 25m / 45m / 90m | 5 cr |
| Revòlver | 2d6+1 | 0 | 30m / 50m / 100m | 25 cr |
| Subfusell | 3d6 | -1 | 50m / 100m / 150m | 200 cr |
| Pistola làser | 2d10 | +1 | 50m / 100m / 150m | 2000 cr |
| Ganivet | 1d6 | 0 | 3m / 6m / 9m | 1 cr |
| Katana | 1d10 | +1 | n/a | 15 cr |
| Sable | 2d6 | 0 | n/a | 20 cr |
Les armes de foc i el làser no son recomanables dins de Naus, pel perill a foradar el casc
| Armadura | Absorció dany | Destorb | Preu |
|---|---|---|---|
| Cuir | 1 | 0 | 7 mo |
| Malla | 2 | 1 | 75 mo |
| Plaques | 3 | 2 | 750 mo |
| Escut | Defensa CC/Defensa Dist | Destorb | Preu |
|---|---|---|---|
| Petit | +1/+2 | 0 | 2 mo |
| Mitjà | +2/+4 | 1 | 8 mo |
| Gran | +3/+6 | 2 | 20 mo |
| Armadura | Absorció dany | Destorb | Preu |
|---|---|---|---|
| Kevlar ultralleuger | 1 | 0 | 7 cr |
| Kevlar mitjà | 2 | 0 | 75 cr |
| Exosquelet de titani | 3 | 1 | 750 cr |
RiF no s'ha ideat per enormes i farragoses descripcions de monstres pel teu joc medieval fantàstic. En el seu lloc, es defineixen per uns paràmetres senzills on tinguis poc que cotejar mentre siguis director de les partides. La següent es una petita llista d'exemple. La vida i miracles d'aquests bitxos, com que prefereixin un territori o d'altre, els pantans o visquen a secà, t'ho deixem a tu.
| Monstre | PV | Ini | Ata | Def | Abs | Dany | % Tes | % Mag | Monedes | Esp |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| DosCaps | 47+1d6 | 12 | 14 | 15 | 0 | 1d10 | 65 | 45 | 2d10 | |
| Drac Gran | 100+5d10 | 10 | 19 | 20 | 5 | 3d6 | 99 | 99 | 5d10 * 100 | 4 y 5 |
| Drac Petit | 50+3d10 | 10 | 17 | 18 | 3 | 2d6 | 99 | 99 | 3d10 * 50 | 4 y 6 |
| Esquelet | 26+1d6 | 13 | 13 | 15 | 0 | 1d6 | 1 | 1 | 1d6 | |
| Esquelet Cavaller | 29+1d6 | 14 | 14 | 16 | 0 | 1d6+2 | 12 | 1 | 1d6 | |
| Gàrgola | 40+1d10 | 16 | 17 | 18 | 2 | 1d6+2 | 20 | 10 | 1d10 | 3 y 4 |
| Goblin | 10+1d6 | 15 | 14 | 16 | 0 | 1d6 | 1 | 1 | 1d6 | |
| Harpia | 33+1d6 | 16 | 16 | 15 | 0 | 1d6 | 31 | 11 | 1d10 | |
| Home-Llangardaix | 27+1d6 | 18 | 14 | 14 | 0 | 1d6+1 | 20 | 1 | 1d6 | |
| Home-Rata | 14+1d6 | 17 | 12 | 16 | 0 | 1d6 | 1 | 1 | 1d6 | |
| Litx | 50+1d10 | 15 | 16 | 16 | 0 | 1d10 | 90 | 70 | 3d6 | 1 |
| Llop | 15+1d10 | 15 | 11 | 16 | 0 | 1d6 | 1 | 0 | 1d6 | |
| Lord Esquelet | 31+1d6 | 15 | 15 | 17 | 0 | 1d10 | 64 | 44 | 2d10 | |
| Lord Litx | 70+2d10 | 16 | 17 | 17 | 0 | 2d6 | 99 | 79 | 3d10 | 2 |
| Ogre | 55+1d10 | 10 | 15 | 14 | 1 | 2d6 | 90 | 70 | 3d6 | |
| Orc | 15+1d10 | 14 | 14 | 17 | 0 | 1d6 | 1 | 1 | 1d6 | |
| Troll | 45+1d10 | 12 | 14 | 12 | 1 | 1d6+2 | 72 | 52 | 3d6 | 3 |
El canvi de monedes es:
El repartiment inicial de diners, si l'ambientació no ofereix quelcom diferent (com portar nobles), seria 1d10 * 10 monedes d'or.
En funció de l'ocupació pots canviar les tirades de diners inicials al teu gust per valors fixes. El següent es un exemple del que podries utilitzar, que equivaldria a una mensualitat:
Si vols, també pots tirar a l'atzar la classe social del personatge:
Aquest capítol està dedicat al director de joc, la persona encarregada de plantejar la historia, portar als personatges no jugadors i en general portar el pes de la historia.
Veurem alguns aspectes del sistema en profunditat per que els puguis adaptar al teu estil, crear la teva pròpia ambientació o joc.
Dirigir una partida de rol es més que narrar la historia, interpretar les tirades dels daus aplicant el reglament i traure PNJs i monstres per que els personatges es diverteixin amb ells. La feina d'un Director de Joc (DJ) es la més complexa de totes les que es presenten al organitzar una partida de rol, i s'estén més enllà de la mateixa. A més, no es una ciència exacta i aquí com en moltes altres arts s'aplica allò de que, [cada maestrillo tiene su librillo]
Les funcions d'un director de joc venen a ser les següents:
Hi ha qui pensa que el director de joc ha de ser també l'encarregat de reunir el grup de joc, o fins i tot més enllà: De ser qui busqui un lloc per jugar i proveeixi de “racionament” pels jugadors. Però això es més una tasca social i res ha de veure amb dirigir una partida, es una responsabilitat de tot el grup de persones que es reuneix per jugar, no necessàriament d'una sola.
Per que la partida pugui continuar, ha d'haver una preparada sobre la taula. O en altres paraules, algú ha d'idear l'aventura que viuran els personatges. Aquesta tasca recau en el DJ i es possiblement la més complexa de totes les seves tasques.
Idear un partida es un exercici de pura creativitat i imaginació. El DJ aprofita les seves fonts d'inspiració i intenta amb elles crear quelcom que independentment de la seva originalitat, resulti el més atractiu, entretingut i desafiant possible tant per si mateix, com pels seus jugadors. Això es important: El DJ no fa la partida per que els jugadors es diverteixin, una partida es per que tothom la gaudeixi.
Les partides o mòduls son de curta duració, pot tractar-se inclús de one-shots que duren una sola sessió de 4-6 h i que son ideals pels grups que tenen poc temps per jugar. La seva preparació pot requerir la preparació d'un transfons previ, o introduir als jugadors en l'acció directament: Dependrà de la partida en si.
Les campanyes son una successió de partides en les que els personatges son els mateixos, (excepte versions sofisticades amb múltiples punts de vista, o cas més habitual, que un personatge mori). Es poden considerar partides de llarga duració, que es desenvolupen al llarg de varies sessions de joc. Una campanya pot estar també formada per one-shots que no tinguin relació entre si, més o menys de la mateixa forma en que es desenvolupen algunes series de televisió: Cada partida seria un episodi.
Hi ha casos en els quals el DJ ha de preparar l'ambientació, el que s'anomena normalment Setting, (paraula anglesa que significa precisament això). En un cas extrem, el DJ prepara l'ambientació complerta, el que implica directament crear un joc de rol nou utilitzant les regles que desitgi. Quelcom més habitual es que el DJ prepari ambientació de fons per desenvolupar la partida, sent casi obligatori si es farà una campanya amb sessions interconnectades entre si de llarga duració.
El major enemic del DJ en aquest punt es el quedar-se en blanc, que no tingui cap bona idea, (o millor dit: Que ell o ella senti que es una bona idea). Es quelcom que succeeix amb certa freqüència, especialment quan tens moltes hores de vol a l'esquena en el joc al que vols dirigir. Un bon consell per enfrontar-s'hi es canviar el xip: Deixa aparcat aquest joc durant una temporada i a ser possible, que el grup jugui a un altre joc que resulti diferent com a descans. Amb el temps, aquest joc tan gastat fins a la sacietat es torna a agafar amb més ganes i les idees tornen a venir amb major facilitat. Convé recordar que el aparcar aquest joc també implica treure'l dels nostres caps… Cosa complicada quan el joc que ens dona problemes es dels nostres favorits.
Un altre motiu pel qual l'inspiració pot fallar, es que l'ambientació del joc no sigui de les que mes ens agrada, o no estem molt informats sobre ella. Envers això l'únic que es pot fer es documentar-se el millor possible i fer un esforç per tractar de ficar-s'hi tot el que es pugui.
Trobar l'inspitació adequada per idear la partida es quelcom que es pot fer amb una mica d'ajuda. Cada DJ ho fa d'una forma diferent, però aquí us deixem alguns mètodes que es poden aplicar, (si no tots):
De vegades, ni amb tot això t'inspires. Però el millor de tot, es que la inspiració pot arribar en qualsevol moment, així que no seria mala idea portar a sobre una llibreta, per si en el moment mes inesperat del teu dia a dia tens una bona idea que no hauries d'oblidar.
Cada grup te les seves manies i hàbits. Es d'esperar que el DJ els comparteixi i no hi hagi problemes per integrar-s'hi, però no sempre es així. Alguns directors i jugadors gaudiran per exemple d'allargar-se en la narració, mentre que d'altres aniran directes al gra. Hi haurà a qui no li agradin complexos transfons rere la partida, mentre que d'altres ho voldran tenir tot detallat. Conèixer l'estil de joc apropiat pel grup en el es troba el DJ es important: Per molt bona que sigui la idea que te, si no la planteja amb l'estil indicat, es probable que tant ell com els jugadors acabin avorrits o es sentin perduts.
S'ha de plantejar amb quina freqüència es reuneix el grup, i el que es vol fer. De vegades es dur, (molt dur), però només aconseguirem frustració acumulada si ens dediquem a preparar campanyes que sempre es queden a la primera partida per que no hi ha temps per fer més. I al contrari, si el grup demana una llarga campanya i venim d'un entorn habituat als one-shots, la campanya resultant pot resultar artificial.
La dificultat d'això no es saber el que es vol, això es qüestió de preguntar i parlar-ho. La dificultat be quan la duració necessària no es a el que estem acostumats com a directors de joc, ja que no es el mateix preparar una trama per una sessió de 4 hores, que fer-ho per una cadena de sessions que en conjunt pot durar més de 100 hores. El millor consell es no desistir i començar pel simple fins que agafem pràctica.
Quan tinguem els anteriors problemes resolts, arriba el moment de posar-se a crear la partida en si. En aquest apartat haurem de decidir en quin format tenim la informació de la partida, (esquema, folis i folis o al nostre cap), i algunes nocions bàsiques sobre com crear l'argument.
Una partida oberta es aquella en la qual no existeix un principi i final clars, i més cops, en la que els personatges tenen llibertat per fer el que desitgin escollint-hi el camí que considerin més apropiat. La partida tancada d'altra banda, sol tenir un principi clar motivat per un ganxo i deixa poca llibertat als personatges per prendre decisions, havent de ajustar-se a la trama per complert.
Si els jugadors i el director son gent amb iniciativa, recursos i moltes hores de vol amb el joc en qüestió, es pot fer una partida completament oberta agafant només l'ambientació pròpia del joc. Si això no es així, es desaconsella per complert fer una partida oberta del tot, ja que pot acabar estancada, amb la gent perduda i sense saber que fer.
Pel contrari, el fer una partida tancada, es encara mes desaconsellable. No hi ha res pitjor que privar als jugadors de que els seus personatges facin el que vulguin dins dels límits de l'ambientació i el reglament, i que tinguin la sensació de ser titelles guiades cap a un final fixe, mes propi de pel·lícules i novel·les que d'una partida de rol.
Moltes partides utilitzen un terme mig: L'objectiu de l'aventura es tancat. Pots pensar-hi com si d'una missió, una investigació policial o una lluita per sortir amb vida d'una hecatombe es tractés. Es dona als personatges una motivació inicial que els arrossega cap a l'aventura, que pot ser del tipus Push, (literalment una motivació que els empeny a fer quelcom, moltes vegades sense que ho desitgin), o Pull, (que estira d'ells oferint-los algun benefici o posant-los en una situació límit).
A partir d'aquí, es deixa llibertat d'acció per que els personatges aconsegueixin portar a cap l'objectiu de la partida. Depèn de com ho facin, el final serà un o altre, bo o dolent. Depèn de com ho facin, seguiran un camí o altre.
El DJ ha de tenir clar en tot moment en que consisteix i com funciona la seva partida: Anotar els girs de la trama, el típic plantejament-nus-desenllaç, els ganxos que utilitzarà, esdeveniments especials que poden ocórrer durant la partida, PNJs i llocs importants, etc.
Alguns DJ amb una ment privilegiada, van a la partida amb tot això al seu cap, sense tenir res sobre el paper, (o PDF, portàtil, PDA o el format que utilitzem normalment per prendre notes). Però el normal es tenir-ho tot anotat enlloc, per si la ment ens falla. Com realitzar aquestes anotacions es també quelcom complicat de resumir, per que es un tema molt personal. En general, hi ha varies formes genèriques de fer-ho.
Alguna gent prefereix de tenir notes molt detallades i extenses, en tant que una partida d'una sessió els pot ocupar varis fulls. Escriuen aquestes notes com si d'un manual o una novel·la es tractés, e intenten preveure totes les situacions possibles, donant també dades molt precises sobre esdeveniments , llocs i personatges no jugadors. Aquest tipus de notes acostuma a estar enfocat a memoritzar el fonamental i després consultar cada cas puntual a mesura que es succeeixen. I moltes vegades, acaben tenint com recolzament unes anotacions mes breus, o inclòs un organigrama o índex, per poder buscar cada cosa quan es necessari.
D'altres utilitzen anotacions resumides, de l'estil d'apunts, com els de classe. Informació detallada també però molt mes sinteritzada i moltes vegades escrita en un pseudo-codi d'abreviacions, símils i paraules que només tenen significat pel DJ. Es el format menys indicat per compartir l'aventura amb altres directors, a menys que es mantingui la sinterització com un llenguatge formal.
Els esquemes son una bona manera de referenciar-ho tot. Poden ser per punts o claus, e incloure de forma breu una descripció de tots els aspectes importants de la partida, que després es desenvolupen mitjançant improvisació o amb una base que tinguem convenientment apresa. Els esquemes també serveixen de recolzament a altres formats, y/o per descriure apartats específics de la trama que requereixen especial atenció.
Els organigrames, diagrames de flux i algoritmes son també una forma esquemàtica de representar la partida d'una manera més gràfica. Son especialment útils en partides amb un fort component d'investigació, per interrelacionar totes les pistes i punts calents que s'hi donen. L'habitual d'aquest format es que existeixi complementant a la variant estesa o la resumida.
El bo es provar un i altre sistema fins a decidir quin es el que millor compleix amb el nostre estil. De totes maneres, independentment del sistema escollit, no hauríem de perdre el temps en provar de tenir el 100% dels casos coberts, per que donat que la partida tindrà llibertat d'acció pels personatges, sempre se'ns escaparà quelcom, i allà es on entrarà la improvisació.
Aquest es un pas previ a la preparació dels personatges i l'equip amb el que començaran la partida, tant si el DJ assisteix als jugadors en la creació dels mateixos com si deixa que els facin ells sols.
Ara que es te la partida preparada, es hora de pensar quina classe de personatges podrien funcionar-hi. En algunes ambientacions aquesta delimitació es innecessària, però en d'altres on l'ambientació es molt extensa, podria ser necessari per no trobar-se amb absurds o coses impossibles. La limitació ha de descriure's en termes amplis, no es bona idea de restringir directament classes o professions a menys que aquestes formin part intrínsecament de les regles; però si s'hauran de donar xifres exactes en quant a la quantitat de punts disponibles per crear els personatges i altres variables en sistemes que permetin crear personatges a mida.
Tampoc es bona idea de posar masses impediments. Una forma d'explicar als jugadors quins personatges poden o no poden portar es donar-los uns detalls generals sobre el rerefons en el que es desenvoluparà la partida o campanya. El molt o poc que es vulgui restringir depèn directament dels detalls donats: Si per exemple hi ha alguna professió que directament no existeix, s'ha de donar en aquestes dades generals informació per que el jugador sàpiga que per molt que vulgui, no podrà portar un personatge d'aquest tipus.
A partir d'aquí, els jugadors haurien de tenir llibertat per personalitzar els seus personatges com desitgin, dins dels límits del joc i el reglament.
L'equip segueix un procediment similar i dependrà tant de l'ambientació, com de la disponibilitat a la partida, i en alguns jocs, dels nivells tecnològics en rigor. L'únic punt addicional a valorar sobre l'equip, es que pot desequilibrar la partida de manera substancial si ens pasem o ens quedem curts amb ell.
A menys que la partida a preparar estigui en mig d'una campanya iniciada, o els jugadors tinguin personatges amb els que jugar, s'haurà de fer PJs nous. Hi ha tres formes d'encaminar-ho: Que els jugadors es facin els personatges pel seu compte, que se'ls facin pel seu compte però amb la presencia del DJ, o que els facin guiats pel DJ. Casos especials serien que el DJ faci els personatges o que s'utilitzin personatges prefabricats. Cada mètode te les seves avantatges i inconvenients.
Aquest mètode només serveix quan els jugadors coneixen be el reglament i coneixen l'ambientació en la que jugaran, i també quan existeix confiança mútua entre DJ i els jugadors, (per que no facin trampes fonamentalment). El DJ els lliura uns detalls generals sobre el context de la partida, els hi dona pautes i delimitacions per escollir els seus personatges i equip, i els deixa fer el que vulguin dins dels límits del reglament.
Avantatges: Es casi imperatiu quan els personatges tenen detalls de rerefons que deuen amagar-se o quan se'ls vol donar una certa individualitat, (com passa en jocs de conspiracions o espies per exemple). També acaba donant més varietat al grup de joc, per que son ments diferents les que fan personatges diferents. I li treu molta feina al DJ, per que negar-ho. Inconvenients: Sempre pot quedar l'ombra de dubte en quant a legalitat dels jugadors a l'hora de fer personatges, (quan surten tirades molt altes es inevitable desconfiar una mica). Si el grup necessita compenetrar-se i els jugadors van cadascun per una banda al fer els personatges, pot sortir un grup mal compensat. També pot donar lloc a personatges estrafolaris, jugables però que no hi ha per on agafar-los. I això es un problema.
Facin el que facin els jugadors, prèviament a la partida el DJ haurà de revisar els seus personatges, per si s'hagués de fer cap canvi o corregir alguna falta.
Es una lleugera variant de l'anterior, que sol ser més habitual. Implica també que els jugadors tenen al menys unes nocions bàsiques sobre l'ambientació i el reglament. El DJ els lliura uns detalls generals sobre el context de la partida, els hi dona les pautes i delimitacions per escollir els seus personatges i equip, i els deixa fer, però amb la diferencia de que si sorgeix cap dubte, el DJ estarà allà per resoldre-la al moment, i també podrà orientar als jugadors per donar més consistència al grup en cas de necessitat.
Avantatges: Permet aconseguir varietat al grup de joc per les mateixes raons que en el cas anterior, però guanyant compenetració i podent resultar més consistents amb la partida planejada pel DJ al guiar-los en la creació. Encara li treu prou feina al DJ.
Inconvenients: Serà necessari dedicar part d'una sessió de joc, o inclús una sessió de joc complerta per crear els personatges, (depèn del joc i reglament). Els jugadors podrien arribar a copiar-se o espiar-se entre ells, inclús fer metajoc al crear el seu personatge. S'ha de procurar minimitzar aquesta pràctica. Farà falta tenir al menys un manual bàsic per que els jugadors el consultin, i serà millor com més n'hi hagi, per agilitzar el procés.
El DJ haurà de seguir revisant els personatges creats per si hi hagués que fer cap canvi o corregir cap falta. Aquest mètode encara li treu feina al DJ, tot i que resulta una mica més laboriós, i no funcionarà si els jugadors no es coneixen les regles. De vegades fer un resum pot ser suficient, però si el joc es molt complex, tampoc funcionarà i s'haurà de passar al mètode que es proposa a continuació.
Aquest mètode es imperatiu quan els jugadors no coneixen les regles i/o l'ambientació. Primer, el DJ haurà d'explicar a que es va a jugar, i això es refereix a l'ambientació del joc. Una descripció escrita en un parell de fulls amb l'important seria més que ideal, acompanyada d'un discurs respecte la mateixa. Però que no sigui massa llarg, si el DJ es passa una hora parlant sobre l'ambientació, es fàcil que els jugadors no s'en recordin del que va dir al principi i no serveixi per res.
Després, explicar les regles. Aquest es un punt delicat, per que segons davant de quin grup de joc estem, podem carregar-nos el bon feeling de la partida abans de començar-la.
El que els jugadors han d'assimilar es el to de les regles, fins on poden arribar els seus personatges, que poden fer i que no, i la mecànica bàsica per resoldre les accions. En aquest ordre i no a l'inrevés: El pitjor que es pot fer es explicar un grapat de regles que s'hauran de seguir tant si com no que faran que els jugadors estiguin pensant més temps en si podran fer això o allò altre, per que a demés no podran memoritzar-les totes i hauran d'estar preguntant constantment com anava això o allò, interrompent la fluïdesa de la partida.
Es millor dir-los si el reglament està orientat a la cruesa o a la epopeia, el poderosos que son i poden arribar a ser els seus personatges, quins son els límits de la seva realitat i com interpretar les dades de la seva fitxa de personatge per cotejar-los amb el dau o daus que hagin de tirar per donar-li el resultat de la seva tirada al DJ quan ho requereixi.
Quan els jugadors fan els seus personatges guiats pel DJ, aquest quasi els diu pas a pas el que tenen que fer. Els personatges son revisats a cada pas realitzat i no només es donen pautes, si no que es fan recomanacions i s'influeix directament en com serà el personatge que el jugador vol.
Avantatges: Els personatges sortiran com el DJ vol que surtin i al mateix temps els jugadors tindran una certa llibertat per fer-los. S'aconsegueix varietat i compenetració del grup. Permet crear personatges amb jugadors novells o que desconeixen completament l'ambientació i les regles. Ideal per introduir-los en un sistema nou.
Inconvenients: Es perd una mica de varietat respecte altres mètodes i molta individualitat. La ombra del metajoc segueix estant vigent. Però sobre tot, el principal inconvenient es que moltes vegades requerirà d'una sessió complerta, (o quasi), per crear els personatges i li donarà al DJ prou feina, per haver de fer la major part de la interpretació de les regles pels jugadors.
De vegades es el DJ qui fa els personatges pel seu compte i després els lliura als jugadors. Pot ser que ells li hagin donat una petita descripció del que volen portar, o simplement, el DJ ha preparat una repartiment de personatges que encaixi amb la seva partida.
Els personatges poden quedar fets al 100% o tenir algunes parts sense acabar per que el jugador posi el toc final al personatge. O es pot permetre de fer alguns canvis, que podrà efectuar el propi jugador si es coneix les regles de creació de personatges, o pel DJ a petició dels jugadors.
Avantatges: Els personatges sortiran com el DJ vulgui que surtin i es podrà estendre en el seu rerefons com vulgui, el que permet que casin amb l'ambientació i la partida a la perfecció. Permet estalviar temps al poder fer-se fora de la partida en lloc d'ocupar una sessió de joc. No s'han d'explicar les regles de joc, pel que es ideal amb jugadors novells o “casuals” que pot ser que no mereixin el temps necessari per explicar-lis el joc.
Inconvenients: Es perd molta varietat i tota la individualitat, per que tots els personatges surten de la mateixa ment. El DJ tindrà tota la feina per davant, i moltes vegades haurà de treure temps de les seves estones lliures, el que en funció del sistema de joc/detallisme dels personatges, pot ser realment molt de temps.
També anomenats arquetipus, personatges pregenerats o d'exemple. Venen en els llibres bàsics, en els mòduls i campanyes, i annexos o documents dedicats només als personatges.
El seu cas es molt simple: Son personatges que venen ja fets, i el jugador només ha que copiar les dades a la seva fitxa. Com en el cas anterior, de vegades es possible realitzar petits canvis per personalitzar el personatge. Hi ha jocs que directament funcionen copiant i personalitzant aquests arquetipus, (no tenen regles per crear personatges a mida).
Aquests personatges solen ser també típics PNJs en mans del director de joc, permetent-li d'improvisar estadístiques al moment.
Ara que la partida està pensada amb major o menor detalla, i que els jugadors tenen els seus personatges llestos, ha arribat l'hora de la veritat: A jugar s'ha dit!
A una taula de rol típica es poden trobar molts elements comuns: Els jugadors tindran les fitxes dels seus personatges enfront, hi haurà daus individuals o comunitaris sobre la taula, llapis, comes d'esborrar i tot el que el director de joc requereixi per portar la partida còmodament. Al igual que cada director organitza les seves notes d'una manera, que emportar-se a la taula per dirigir depèn també molt de la persona en qüestió.
Hi ha directors als que els hi agrada de portar-se poc menys que una motxilla sencera amb tota classe de notes, mapes, manuals de joc, pantalles, reproductors de mp3 per posar música i de vegades fins un ordinador portàtil amb programes i documents d'ajuda per a la partida, (si directament no porten la partida mateixa dins i els manuals en format digital). D'altres en canvi, portes poc més que les seves notes, alguns daus, llapis i fulls en blanc.
La majoria dels directors es troben en un terme mig. Hi ha una serie de coses que resulten útils de tenir a ma a les partides i en les que quasi tot el mon coincideix. Portar un manual bàsic, (de vegades inclús més d'un), es una bona idea especialment si encara no es coneix be el reglament, o si es faran personatges abans de començar a jugar. El bàsic serveix per consultar dubtes i regles puntuals, i també es pot utilitzar part d'ell per introduir als jugadors en l'ambientació, (encara que sigui només amb les il·lustracions). També pot ser necessari si no es disposa d'una pantalla o unes notes de referencia amb les principals taules i regles del joc.
La pantalla es un petit separador plegable de cartró o paper, que te impreses per un costat les taules i regles més consultades durant la patida, (per exemple aquelles dades relatives al combat o llistes d'equip més comú), i per l'altre alguna il·lustració a pàgina complerta i/o mapa o mapes relatius al joc. La seva funció es doble: D'una banda facilita la tasca del director al no tenir que anar contínuament al manual per consultar coses bàsiques, mentre que de l'altra, li permet ocultar allò que els personatges no deuen veure, com les notes de la partida o certes tirades.
No tots els jocs de rol tenen pantalla, be per que no s'ha publicat, o simplement per que son tan senzills que no els hi fa falta. En aquests casos es possible fabricar-se la pantalla de forma artesanal, traspassant la informació que necessitem del manual a una o varies fulles, ja sigui a ma o a ordinador, (les fulles de càlcul son ideals per això). Desprès podem enganxar-les mitjançant clips a la pantalla d'un altre joc, a un quadern o similar, i llest.
Si tot i així no ens fa falta cap dada en la pantalla excepte la seva funció d'ocultació, sempre podem tapar les tirades amb la ma o amb un quadern.
Junt amb les notes de la partida, es freqüent de portar-se un quadern o fulles en blanc, que ens servirà tant per anar agafant notes del que succeïx, com per anar dibuixant mapes i croquis per ubicar als jugadors en la partida.
Els directors també solen utilitzar els seus propis daus, o com a mínim, separar alguns daus de la fossa comú per a ells. No es cap ximpleria sabent que els daus rarament son perfectes, i que de vegades estan carregats a l'alta o a la baixa: Pot convenir utilitzar-ne uns o d'altres en funció de l'efecte que vulguin donar-li al transcurs dels esdeveniments.
S'ha de tenir sempre a ma algun llapis i gomes d'esborrar per raons obvies. Al director només li farà falta un, però de vegades es porten dos o tres per que els jugadors prenguin nota també dels punts de vida que els resten i coes per l'estil.
Finalment, no està de més tenir una petita llibreta amb la que passar notes “confidencials” als jugadors, lliurant-les-hi prèviament algunes fulles per que puguin fer el mateix entre ells o amb el director.
Un cop el director ha desplegat el seu atrezzo per la taula, arriba el moment de començar a jugar. Si els jugadors no tenen les seves fitxes de personatge, es donen. S'els ha d'introduïr al context de la partida i potser en l'ambientació del joc. I després, presentar el ganxo inicial segons el cual comenaçarà a desenvolupar-se el que tenim planejat.
Els jugadors s'introdueixen a la partida a partir d'un breu trasfons que descrigui coses com la data i el lloc on es troben els seus personatges, les circumstàncies que els envolten, la situació més inmediata, etc. També és el moment apropiat per a que els jugadors presentin els seus personatges, cosa que no és obligatòria ja que pot haver jocs en els que fins i tot s'hagi d'ignorar totalment aquest aspecte a causa del propi secretisme del que poden estar inmersos.
És possible que els jugadors desconeguin l'ambientació del joc, exceptuant algunes generalitats, i que s'hagin d'introduir altres aspectes d'aquesta. És un punt força delicat: la introducció serà oral, que ja resulta un handicap per al director, que haurà de parlar de forma clara i ordenada. A més, haurà de decidir sobre quins temes parlar: no és pràctic posar-se a explicar tota l'ambientació, especialment si és complexa ja que portarà massa temps, els jugadors només se'n recordaran dels darrers aspectes sobre els que s'hagi parlat i es trobaran gairebé tan perduts com al principi, quan no sabien res.
El millor és centralitzar la introducció al joc al voltant d'aquella part de l'ambientació on es desenvoluparà la partida. Per exemple, delimitar la regió on tindrà lloc explicant només la història passada que coneixeria qualsevol persona que hi visqués i no profunditzar en explicacions més tecnològiques o socials, excepte aquelles que siguin vitals per a jugar.
Com més breu sigui la introducció, tant a la partida com a l'ambientació, millor. No obstant, mai sacrifiqueu dades que puguin ajudar als jugadors a situar-se només per estalviar-te uns minuts, ja que després pot dificultar el desenvolupament del joc.
Un cop els jugadors saben on estan els seus personatges i a que atenir-se, arriva el moment de presentar l'aventura que tenim preparada. Aquest ganxo pot ser que només sigui una petita empenta per que els jugadors s'hi fiquin i després vagin descobrint coses poc a poc; o pot ser una exposició complerta del que han de fer, (con una misió).
Es important descriure la situació per que s'organitcin: No es el mateix començar per exemple a la base d'operacions on poder proveir-se be, que en mig d'un combat i amb el que es porti. Deixar-ho clar, si fa falta detalla de que disposen i de que no.
Hi ha un vell proverbi militar que diu: “Cap pla de batalla sobreviu al primer contacte amb l'enemic”. Grava-t'ho amb foc roent al cap si fa falta per que és just el que et passarà només començar a jugar.
Quan organitzem la partida, intentem fer un esbos dels moments i escenes clau que hi tindran lloc, definim els PNJs rellevants i, inevitablement, fem una previsió de coses addicionals que poden succeir. Està bé, com a director podem intentar anticipar-nos i pensar que les coses que podrien fer els personatges en un moment donat, planejant diferents sortides en funció d'aquestes accions.
Però és impossible anticipar-se a tot i menys encara saber el que passarà pel cap dels jugadors durant la partida. D'aquí que fer-la totalment tancada no sigui gaire bona idea. La única solució és improvisar sobre la marxa.
A algunes persones se'ls dona bé improvisar, a d'altres no tant. Conèixer millor o pitjor l'ambientació també influeix, però el que està clar és que la improvisació millora amb el temps i l'experiència, partida rere partida. Si estàs començant a dirigir és millor dissenyar aventures simples i lineals per anar agafant pràctica i, gradualment, anar afegint complexitat.
Improvisant, estem canviant el guió que teníem pensat i ho estem fent mentalment. A no ser que tinguem una memòria prodigiosa, el més probable és que passada mitja hora no ens recordem del que ens acabem d'inventar pel que és convenient anar prenent nota. No només de cara a aquesta partida, sinó també a futures partides i més encara si es tracta d'una campanya. Tenir les coses escrites fa més difícil contradir-nos a nosaltres mateixos i pot ser, a posteriori, una font d'idees per a següents aventures.
Tot i que la coherència es quelcom que es dona per fet, (inclús en ambientacions místiques amb coses incomprensibles), quan estem en el lloc del director resulta de vegades molt temptador canviar les coses per que els personatges segueixin per la línia que volem, per que no mori un personatge important, etc.
El DJ ha de ser conseqüent amb el que fa. Podem canviar el resultat d'una tirada de daus oculta si amb això fem que la historia segueixi en comptes de canviar tot de cop i volta i a pitjor, (avorriment per exemple), podem improvisar quelcom que xoqui brutalment amb la forma en que les coses estaven anant fins el moment, podem carregar-nos a un personatge per que ha sigut realment estupid o podem salvar-lo per que la seva iniciativa era bona per els daus no van acompanyar.
Facis el que facis, ha de ser coherent no només amb la partida que estas dirigint, si no amb la partida que els jugadors estan jugant. Ha de ser mínimament coherent des del seu punt de vista per que si no et trobaràs a jugadors empipats per que ha ocorregut quelcom “impossible” o per que t'has saltat el reglament que ells estan obligats a seguir de forma brutal. O te'ls trobaràs perplexos i perduts sense saber que fer a continuació per que tot ha donat un gir incomprensible per ells.
Recorda el que parlàvem abans de la improvisació, el fàcil que pot ser contradir-se. També podem fer quelcom incoherent i pot desembocar quelcom igual de desastrós amb motiu de l'interès dels nostres jugadors per la partida.
De vegades la partida es queda en un punt mort: Els personatges no saben per on seguir per que estan esgotant totes les possibilitats. Pot ser que hagis estat massa estricte al dissenyar l'aventura, que els hagis posat les coses massa difícils confiant en que el seu ingeni i les bones tirades resoldrien el misteri i que així serà més satisfactori per a tots.
Normalment passarà el contrari: O be els personatges no trobaran la forma d'esquivar l'obstacle, o la trobaran i es frustraran per que les tirades de daus els impedeixen de resoldre la qüestió, (el director no pot donar sempre per vàlida una tirada molt baixa quan tothom sap que la dificultat per sentit comú, es alta… s'ha de ser coherent).
Deixa'ls sempre alguna alternativa, tot i que impliqui desviar-se de la trama principal. Ja es buscaran la vida desprès. I si fins i tot així les coses no surten soles, proba a forçar-les una mica. Treu-te quelcom de la màniga, envia'ls als ninjes per que es despertin amb un combat, treu algun PNJ que els expliqui les seves penes i els deixi caure alguna informació útil, provoca un terratrèmol que tiri avall la porta bloquejada, etc.
Aquesta es una qüestió que res ha de veure amb jugar a rol, però que per desgracia acompanya al director de joc de tant en tant. De vegades els jugadors es descontrolen: Es posen a parlar de coses alienes a la partida, a jugar amb la consola, a gastar-se bromes pesades, a pressionar al director demanant equip cada dos per tres, etc. De vegades es tot el que es descontrola i directament els jugadors es carreguen la partida, be sigui per que van amb la intenció, o per que conscient o inconscientment, s'ho prenen tot a broma. Tu ets els director de joc, no ets la seva mainadera o un professor donant classes. Se suposa que cadascú es suficientment gran per saber al que ve, (¿o es que un noi de 12 anys no sap que quan va a una partida de rol es per jugar a a rol?). De vegades les coses es poden descontrolar una mica, en aquest cas potser que hagis de donar-lis un toc d'atenció, (o ells a tu, recorda que la partida es de tots).
D'altres vegades la cosa por ser tan extrema que no hi hagi forma de parar-lo. En aquest cas ens hem de posar ferms: Pots enfadar-te, o pots simplement marxar. El primer pot funcionar segons amb quina gent, per exemple si estas jugant amb els amics i els importa una mica la teva persona. Si jugues amb gent que no coneixies, pot ser que els importi que t'enfadis, però també pot ser que no els afecti els més mínim.
En aquest cas, recull les coses i marxa. Ets una persona més jugant la partida, i si totes o varies de les demés persones que estan jugant t'estan amargant la tarda, no tens per que suportar-ho.
Que resulta que tu ets el director i si marxes tu s'acaba la partida? Es el seu problema, que ho haguessin pensat abans.
És de tradició que el director de joc representi d'alguna manera l'“autoritat” de la partida: En les seves mans queda interpretar el reglament o resoldre qualsevol discussió deguda al mateix. Té potestat per a ocultar tiratges de daus i canviar-les. Amb això pot literalment decidir fins i tot quins personatges viuen i quins moren en la partida. Pots pensar que el director de joc té plens poders i que és el déu de la partida.
Pensar això és un error. El director de joc representa una certa autoritat perquè és qui està narrant el transcurs dels fets, però una partida de rol no és DJ vs PJs, no és un joc competitiu i definitivament els jugadors no són ànecs de fira en les seves mans.
Utilitza el teu potencial per a què tots, inclòs tu, us divertiu en la partida. No ho l'usis per a venjar-te a través de la partida d'alguna de les persones que estan allí jugant o per a donar-li a ningú una lliçó (Entre altres coses perquè queda molt ridícul atemorir a algú usant com cap de turc un personatge imaginari que no existeix).
Part de l'al·licient del joc de rol consisteix a veure com un personatge va millorant partida rere partida gràcies a les accions que com jugador, decideixes sobre ell. Quan s'acaba una partida, el normal sol ser atorgar PX (Punts d'experiència) als jugadors perquè els inverteixin millorant els seus personatges.
Existeixen nombrosos mètodes per a això, des del tradicional sistema de nivells, fins a una millora totalment subjectiva en la qual no hi ha cap barem pel mig. Però l'important és que, en tots ells es depèn en gran mesura del DJ a l'hora de fer-ho.
Existeixen jocs en els quals el repartiment de PX és quelcom que es fa sobre la marxa, a mesura que es maten monstres o es compleixen parts de l'aventura, però són la minoria. Per norma general, els PX es reparteixen després d'acabar una partida, la qual cosa no necessàriament implica una sessió de joc.
Si una aventura és massa llarga com per a durar diverses sessions, bé podrien repartir-se els PX al final de l'última d'elles. Però també dependrà de com hagis dissenyat la partida: Si el final tindrà reptes molt més complicats d'afrontar que el principi, tal vegada sigui millor repartir-los de forma esgraonada després de cada sessió (sobretot si els personatges són novells o tenen poc poder).
La freqüència ha de tenir certa fluïdesa sense arribar a abusar, perquè podria fer que els personatges pugin massa ràpid, o que es converteixin en personatges massa poderosos com per a resultar interessants en l'ambientació que estàs jugant. Però d'altra banda, si la freqüència és massa lenta, els jugadors poden perdre l'interès al veure's estancats, o que els seus personatges no deixen de ser ànecs de fira en mans dels PNJs del director de joc.
Tant important com la freqüència, és la quantitat de PX que es reparteixen cada vegada. Depenent de si són molts o pocs, podem tenir els mateixos problemes citats abans.
La veritable qüestió sobre quants PX donar, ve donada a l'hora de considerar que són realment els PX. Per a alguna gent són un premi perquè els jugadors s'involucrin en la seva partida, independentment del bé o mal que ho hagin fet. Per a uns altres, els PX es lliuren en funció de l'èxit obtingut. Hi ha directament qui opina que els PX són irreals, perquè l'aprenentatge i l'experiència no és quelcom que s'adquireix en tan poc temps.
En els manuals de joc, solen venir taules o consells per a lliurar-los en funció de coses com:
Aquests punts són només a nivell orientatiu. L'anar revisant-los un a un i sumant els PX a lliurar sol ser desaconsellable, perquè podríem tenir casos extrems de gent que rep molts PX per una interpretació teatral sense haver fet gens realment destacable en la partida i viceversa; gent que aconsegueixi dues o tres jugades magistrals sense haver fet el menor intent de rolejar el seu personatge.
Comprova en el manual quants solen ser els PX que es lliuren de mitjana cada vegada i ajusta'ls a la freqüència amb la qual els estàs lliurant, (duplica'ls per exemple si reparteixes *PX a la meitat de freqüència). Després, avalua com ho ha fet cada personatge i lliure'n quantitats lleugerament superiors per als quals ho hagin fet bé, i lleugerament inferiors si creus que podrien haver-ho fet millor.
Compte amb aquestes petites diferències. Tret que sigui realment evident i que algú ho mereixi, procura que no siguin massa grans per a no donar lloc a enveges i que els jugadors no se sentin tractats de diferent manera, favoritismes i coses per l'estil.
La partida s'ha acabat, els personatges han rebut els seus PX i els jugadors se n'han anat a les seves cases. Probablement ja estiguis pensant que faràs la pròxima vegada. Però seria bo que et paressis a pensar una estona en com ha anat la partida que acabeu de jugar. No solament a recopilar anotacions i a repassar-les per a veure cap a on s'han encaminat les coses. També a pensar quines coses han anat bé, quines han anat malament, quins problemes han sorgit, coses que podrien haver-se millorat o idees que haurien funcionat millor que les emprades. Pensa en tot això de cara a fer-ho millor la pròxima vegada, a posar el llistó de la qualitat de les teves partides cada vegada més alt. No donaràs salts molt evidents s'una a l'altra, però a poc a poc aniràs millorant.
Una cosa que alguns DJ solen fer en aquest punt és preguntar als seus jugadors que els ha semblat la partida i si els ha agradat. Solen prendre nota de tots els suggeriments i de totes les queixes per a resoldre-les en la següent partida. Cras error.
Preguntar està bé. Però has de recordar el que hem dit al principi: El DJ no fa la partida per a què els jugadors es diverteixin, una partida és per a gaudir-ne tots. Precisament aquest apartat de reflexió és per a que et tinguis en compte a tu mateix també a l'hora d'opinar sobre la partida.
Els Personatges Jugadors són els protagonistes principals de la història, són els que la mouen. A Star Wars (la Trilogia ORIGINAL), per exemple, els personatges jugadors serien C3PO, R2D2, Luke Skywalker i Han Solo. D'acord, potser també en Chewbacca, va. Són els grans protagonistes de la història, i els demés personatges tan sols els ajuden a reforçar llur paper.
Aquests jugadors són dissenyats pels jugadors, i han de rebre l'aprovació del Director de Joc.
Durant la creació del personatge, no es poden excedir de 5 punts en una habilitat. És normal tenen un parell de cincs en les habilitats en les que el teu personatge sigui especialista, i 2 o 3 punts en la resta. Tot i que això ho fas al teu gust, i segons com tinguis pensat en personatge.
Per tenir una idea de les capacitats del teu personatge, una suma de 10 entre l'atribut i l'habilitat indica que és competent en aquell camp, una suma de 15 indica que és molt bo i amb una suma de 20, és un dels millors del món. A l'inici del joc, aquesta suma no pot sobrepassar 15 (si tens 10 punts en un Atribut i 5 en una habilitat).
Aquest tipus de personatges són creats i interpretats pel Director de Joc, el qual ha d'anar molt en compte per que no desplacin en importància als protagonistes, sense que tampoc restin planers i insulsos.
Vigila amb el nivell d'aquests personatges, recorda que són elements per reforçar la història del protagonistes, i malgrat poden ser “més xulos que un vuit” no han de “robar pla”.
Un Personatge no Jugador (PNJ) pot tenir diferents puntuacions segons sigui la seva importància.
Per exemple, un malvat financer no necessita tenir molts punts en tot per ser important…tan sols li cal tenir molts diners, i molta mala llet. Recorda que no només els punts fan els PNJs més perillosos, hi ha molts més factors.
Tota història requereix d'un personatges per ser explicada. Alguns principals, altres de secundaris, i alguns extres.
En un joc de rol, un extra es pot convertir en qualsevol moment en secundari, i un de principal pot espitxar-la, així que cal aprendre primer a ser flexibles quant a canviar la importància d'aquests personatges. Ha de ser dinàmica i ajudar a la història, i no al contrari.
No és el mateix superoï malvat que un escombriaire que passa per casualitat pel barri. Cadascun ha de tenir uns números d'acord amb la importància que tenen.
Partim de la següent base:
Això és simplement per fer-nos una idea, per exemple un policia de reble tindria els següents valors, a grosso modo:
F5 R5 D5 I5 P5
Adv/Not 4 Armes a distància 5 Sigil 3 Lluita 4 Atletisme 3 Lleis 3
Un Swat ben entrenat podria ser com el següent:
F6 R6 D6 I5 P6
Adv/Not 6 Armes a distància 7 Sigil 4 Lluita 4 Atletisme 4 Lleis 2
I l'assassí que mata gent en els suburbis de Manhattan:
F8 R9 D7 I6 P5
Adv/Not 6 Armes a distància 9 Sigil 7 Lluita 6 Atletisme 6 Rastrejar 5
Això ens marca les diferencies clares entre personatges, i s'ha d'anar amb molt de compte de no passar-se en aquest tema. Tanmateix mai és sobrer fer sortir un personatge (i només un) que sigui una autèntica bèstia, com ara Bill Higgins, un agent retirat per problemes amb un polític i que busca redimir-se:
F9 R9 D10 I8 P9
Adv/Not 9 Armes a distància 10 Sigil 9 Lluita 9 Atletisme 7 Rastrejar 7
Noteu que aquest últim supera als PJs jugadors fins i tot en els atributs, que és allò que marca un potencial major de desenvolupament.
Per descomptat, el director de joc sempre té l'última paraula respecte el nivell de dificultat del seu món, però aquesta és una bona base per començar.
A RiF no hi ha un llistat d'habilitats predeterminat. Un director de joc que tingui clar el món on vol ambientar la partida i del què hauran de menester els seus personatges, pot fer-se-les al seu gust, detallant-les o simplificant-les tant com vulgui. Res no t'impedeix usar una habilitat per cada arma, o una habilitat que sigui Combat, descartant les 3 de lluita, armes cos a cos i armes a distància.
Al final de la sessió el director de joc reparteix entre 1 i 10 punts d'experiència a cada jugador. Allò habitual per un jugador que ha participat de manera acceptable es atorgar-li 7 punts.
Per campanyes llargues, pots multiplicar l'experiència necessària per pujar una habilitat en un factor de x1.5 o x2, segons el ritme que et calgui.
A RiF la tirada adopta una forma similar a la campana de Gauss pel que fa a la seva distribució estadística, de manera que els valors de la fitxa pesen més que l'atzar macabre d'un dau, però sense eradicar l'esperança que la sort ens somrigui una vegada i una altra. Per què 3 daus? perquè 5 tenen premi? N'hem escollit tres doncs així aconseguim l'efecte desitjat amb la mínima quantitat de daus. Que t'agrada el so dels daus rodant per la taula i en vols tirar 5? Endavant! Fes-ho i queda't amb el valor del mig. Que en vols 7? Endavant! (però que sàpigues que també té premi).
Tingues en compte que, quants més daus tirem, menys influència té l'atzar sobre el resultat final i més pes adquireixen els valors de la fitxa. I una vegada explicat això, passem al tipus de tirades.
Un cop has assimilat el contingut d'aquest manual, o sigui, n'has comprès el concepte, no cal pas memoritzar-lo; ja pots moure't en jocs basats en RiF. Si la teva intenció és arribar a ser director de joc, necessitaràs dominar molt més el seu contingut, però com pots observar tot s'ha fet amb la màxima de simplificar i deixar les vies per tal que puguis agafar el que necessitis i implementar-ho, de la teva pròpia invenció o del portal RiF.
En la pàgina esmentada trobaràs, a més de regles opcionals i sistemes per a diferents gèneres, diverses ambientacions. El que no pot enquibir aquest manual bàsic és la clau per desenvolupar noves ambientacions, ni gosem pensar que podem expressar com fer funcionar la imaginació per crear nous mons que necessitaràs per explorar-los i jugar-hi. En canvi, si podem donar-te uns quants consells.
'Isaac Asimov' amb la seva saga de La Fundació narra en clau galàctica els processos de la caiguda de l'Imperi Romà, el valor de l'escolàstica medieval per preservar aquests coneixements i el Renaixement. Herois, tirans, imperis i exèrcits funcionen i xoquen de forma similar els posis on els posis. l'espècia ha de manar damunt el cost de tantes vides. No importa que els jugadors no ho sàpiguen, que ho descobreixin durant la partida, o no tenir-ne mai ni idea, tot estarà ben construït si les peces encaixen, perquè les petites arestes en l'encaix de les peces del trencaclosques que composen els móns és on hi rau la seva riquesa, apart de ser allò que els manté consistents.'Era Obscura plena de misteris) i que s'inicià pel segrest d'una princesa, segur que de totes aquestes dades, que donen molta més riquesa a l'entorn, en treus moltes històries, trames i tot el conjunt de l'ambientació guanya. Quins foren els déus d'una i altra banda? Qui va guanyar? Per què continua l'odi? Col·loca les peces i fes-te preguntes d'aquesta mena. Contestar-les et portarà a més preguntes, i la impressió dels jugadors que es mouen en un món creïble i curull de matisos serà molt més gran, quan tenint totes les respostes els mostris aquest món.Potser no ets pas novell en això del rol i la teva intenció amb RiF sigui seguir jugant sense complicar les coses més enllà de l'estrictament necessari. Per a tu tenim tres recomanacions més:
El Regne d'Avànnia és el més gran i poblat de tots els regnes del Continent d'Argàlia. El seu nom prové d'un dels reis més rellevants de l'Era Antiga, Avan el Just, que va unir les tribus formant el primer Gran Regne.
Terra de llegendes, infestada de criatures màgiques com Dracs en els cims de les muntanyes, nans en el seu interior i grans arbredes. Un lloc on les tribus Orques i goblinoides fan incursions per rapinyar els pobles, i on una Gran Muralla, amb fortaleses cada pocs dies de camí, voreja les fronteres de la nació.
Un lloc on els nobles conspiren per aconseguir el favor del rei, o derrocar-lo.
És l'ambientació clàssica d'espasa i bruixeria d'alta fantasia. Un lloc on córrer aventures a cor que vols, i emular els herois de la literatura fantàstica.
Tu el bàrbar, tu l'arquer…
Ideal per a començar partides seguint l'esquema arquetípic de les primeres partides roleras: Esteu a la taverna, un vell us explica una llegenda i us diu que és certa. Un malvat mag tanca una damisel·la a la seva torre maleïda. Un trol guarda un pont per tal que ningú el creuï. Un lord vampir terroritza un llogaret que té subjugat des del seu castell.
Desembeineu les fulles, alceu els bàculs i tenseu les cordes. L'aventura us espera.
Aquesta és una ambientació medieval fantàstica, en faràs prou amb el material que t'oferim en aquest llibre bàsic per començar a jugar-la, posant-hi un xic de la teva imaginació. Es tracta d'un món que va passar mil anys de pau, però l'ombra despertà a l'obscur est per intentar de nou dominar el món.
No, no és el que penses. El món havia canviat amb la pau, s'havia oblidat la guerra, i les velles disputes entre els homes i les altres races també s'havien oblidat gràcies al comerç i a temps poc interessants, però ben avinguts per a les collites, l'amor, la família i el progrés. Quan l'ombra va despertar i es preparà per a conquistar el món, començaven les primeres aplicacions tècniques del vapor, l'esclavisme era quelcom oblidat (el sou era una forma millor de fer produir als treballadors que no el fuet), i tot i que ja no hi havia incursions bàrbars, podies estar tranquil, perquè si hi havia de mala collita o s'incendiava casa teva assequibles contractes de salvaguarda et pagarien el beneficis perduts. Els exèrcits eren poc més que una guàrdia urbana o una guàrdia reial per a pomposes desfilades i les velles muralles defensives en prou feines ruïnes i ja emplaçades dins les ciutats crescudes per l'auge econòmic i l'augment demogràfic. L'ombra no tindria oposició, ni tan sols hauria de conquistar res, n'hi havia prou amb comprar i contractar.
Amb obscures arts alquímiques, el senyor fosc feu fortuna amb la que muntar una religió impia que adora la riquesa. Els seus corruptes servidors humans serien al seu torn cobdiciosos agents comissionats per a establir franquícies de salvaguardes que asseguraven molt més barat. Aviat les antigues confraries que s'hi dedicaven es varen col·lapsar i només varen poder vendre els seus negocis al Mal per a continuar amb els seus vells oficis treballant per a Ell. Al cap de poc també la banca fou seva i mitjançant l'extorsió i el suborn va poder muntar la federació de comerciants i més tard diversificar les seves activitats a tota mena de negocis amassant més poder que estats i reis, que foren els seus creditors. El poder no només s'amaga a la punta de l'espasa, també batega a la brillantor d'una moneda encunyada.
De tot això en fa tres-cents anys. Cada canvi ara és quelcom natural i ningú s'imagina la vida d'una altra forma.
El món sota l'ombra no és pas un món incòmode. No hi falta el vi ni les cases de barrets, ni la feina i el progrés, però no és un món lliure i depèn de la llibertat de mercat i els principis capitalistes ferotges. Defensar els acusats sent orador o ser un enginyer d'aqüeductes és el que espera un pare del seu fill per que visqui bé, no ser un mitja pena que saqueja deixalles en masmorres oblidades. Mentre no et preocupi el que passa durant la nit i paguis a les diferents màfies i gremis tot anirà bé.
Però a l'oest, alguns savis dels pobles bàrbars saben bé que ha passat i com s'ha corromput el món. Degut a l'expansió del comerç i a les comoditats de l'imperi comercial, el seu mode de vida també li'n queda ben poc. Desbaratar els negocis i combatre els monstruosos sicaris de l'Ombra és l'únic que poden fer els seus joves guerrers i mags per a retardar l'inevitable, a ulls de la resta de ric món són salvatges i terroristes, però ells no comprenen la mà de l'ombra o no els hi fa res servir-la a canvi de viure en gàbies d'or.
En aquesta ambientació el Mal té una forma empresarial i mafiosa, controlant l'entorn que els envolta. Els herois de la llum i salvadors de la humanitat són considerats sediciosos i conspiradors donat l'ordre actual, i arreu on hi arribin aventurers és sinònim de problemes. Haureu de moure-us en un món al revés en moltes coses i on mai s'apreciaran els petits èxits contra pinxos orcs o corruptes caps de secció goblin. Això no us deixa sense tavernes, batusses i soterranis encantats, però la victòria definitiva és inassolible i qui té el poder posa el poble en contra dels pocs que encara podrien considerar-se herois.
Segle XXI, l'Església en prou feines té poder avui en dia. O això creiem. El Papa Benedicte XVI, anteriorment Cardenal Ratzinger, ha refundat la Inquisició, i el seu objectiu és aturar una nova “epidèmia”, les mutacions de l'ésser humà, que aquest ha batejat com a Possessions Demoníaques.
Aquestes mutacions, originades en principi a Europa de l'est i en la població jueva degut als experiments nazis, avui s'ha expandit i ja no només provoca malformacions, càncers i morts prematures. També ha donat origen a noves habilitats. Aquests nous humans podrien, en poc temps, posar en perill d'extinció a tots els altres. I, sobretot, ensorrar les creences religioses actuals.
El Protocol Hendelman és un protocol escrit per la Guàrdia Suïssa per a capturar i matar qualsevol ésser no humà, ja que és una heretgia. Tota persona que faci exposició d'habilitats fora del normal, seran titllats i caçats com a dimonis.
Considerat com el millor cos d'elit militar del món. Tenen a la seva disposició una àmplia xarxa d'espionatge i els últims avenços tecnològics.
S'estructuren piramidalment, i es vesteixen d'incògnit. Moriran abans d'admetre la seva pertinença a aquest cos.
Una tapadora encoberta, que de passada investiga la viabilitat de colonitzar nous planetes, per a un grup reduït de mutants amb poders. Intenten organitzar la resistència contra l'església.
La recents inclusió de Jim Adelson, net del milionari Sheldon Adelson, pot suposar un canvi radical en l'organització i en els recursos. De moment, ha comprat un helicòpter privat i una mansió per a les reunions a Palo Alto, Califòrnia, annex a les instal·lacions de l'EPRI (Electric Power Research Institute), propietat també de Jim Adelson.
Dóna +1 per nivell de Ki, i podem fer-ho servir en un dia tantes vegades com nivell de Ki tinguem. S'aplica a tirades de lluita i armes cos a cos.
Es considera mental, però afecta al físic.
Dóna +1 per nivell a tirades de sigil.
S'absorbeix 1 punt de vida per nivell. Per tocar, s'han de dur les mans nues i tocar la carn de l'altra persona. S'ha de superar una tirada d'atac augmentat (lluita contra defensa+5).
Institut Marvin Johansen, Boston, 2/4 de 10 del matí.
Un grup d'alumnes, ullerosos tots, acudeixen a una classe molt especial. Aquesta classe l'imparteix el famós (en el seu camp) professor Richard Steilin, el qual no ha passat una bona nit i avui s'ha aixecat sopant whisky amb cereals. Perdó, bourbon.
El títol de la matèria que es dóna avui és: “Que li tallin el cap”. Graciós quan ho pensà fa un parell de mesos, i odiós quan ha hagut d'explicar als seus alumnes la procedència de la gràcia basada en la novel·la d'Alícia en Terra de Meravelles, de Lewis Caroll. Cap alumne sabia de què parlava. Trist, molt trist. Les tasques de la setmana incloïen la lectura del llibre, no per útil, sinó per venjança per no haver entès l'acudit.
Però no podia pas queixar-se, aquest classe especial de vuit alumnes era el màxim que podia aspirar. No tots naixien amb “la visió”, i costava milers i milers de dòlars trobar-los. Si més no, “la visió” incloïa un físic privilegiat i les alumnes feien prou goig. No hi ha mal que per bé no vingui.
I a més, sabia que no podia suspendre'n cap, quan n'hi havia un parell que no només suspendria, sinó que també escorxaria i enterraria en sal. No hauria d'haver perdut la cama lluitant contra aquell dimoni.
Ah sí, les classes són de com caçar i matar dimonis. I no donen cap títol universitari.
Des dels primers temps, els dimonis han existit entre els homes. Molts d'ells tenen la seva secció en la història humana, com ara el Duc d'Alba, o Ivan el Terrible. Són ésser cruels i sanguinaris que no tenen altra missió a la vida que la destrucció pura i dura.
Al segle XIX, el 1858 després de Crist es va fundà el primer Club de Caçadors. Una societat secreta de nobles dedicats al seu extermini, i autofinançats per la seva immensa fortuna. A dia d'avui, aquest Club segueix en funcionament amb la seva seu central a Londres.
Avui en dia, el lema principal del Club segueix sent el mateix dels seus inicis. La famosa frase de Ciceró: “O praeclarum custodem ovium lupum” (Un excel·lent protector d'ovelles, el llop). D'aquí l'emblema del Llop en els seus anells, fermalls i escuts familiars.
Perquè els caçadors no són res més que llops entre ovelles. “La visió” els atorga poders per lluitar contra els dimonis. I si bé hi ha hagut diversos filòsofs i pensadors dins del Club, mai no s'han posat d'acord en l'origen de la Visió. És tot un misteri sense resoldre, però real i que ajuda a matar dimonis.
A més, aquell amb la Visió que no mati dimonis es torna boig de mica en mica i acaba suïcidant-se. Més part del misteri.
La Visió és la capacitat del Caçador de veure la seva presa amb la seva veritable forma. Així, només ells veuen el dimoni en el cos posseït i poden combatre'l, amb les seves armes, i amb aquelles dels que convencin. La política sempre ha estat un dels més terribles poders dels Caçadors. Riquesa, carisma i posició.
El preu a pagar per la Visió és la manca de descendència. Els que la tenen són estèrils, i per tant, queda descartada completament la teoria que la Visió s'hereta.
La Visió no només compta amb l'inestimable ajut del Club de Caçadors, sinó que té els seus propis poders, a més de La Visió en si mateixa.
Fa trenta anys, un grup es va escindir del Club de Caçadors i va crear la Fundació Lebeherin. El seu objectiu era caçar dimonis i enderrocar del poder els Caçadors. Promulguen que els Caçadors deuen fe a Crist i que han de fer vot de pobresa.
Rara vegada col·laboren amb el Club, tot i que s'ha donar algun cas en moments molt concrets. Lebeherin segueix sent el seu lider i ningú de fora de la Fundació sap on para.
Tot dimoni pot posseir un cos, amb l'excepció dels que tenen la Visió. Un dimoni sempre intentarà dominar persones amb poder per sembrar el caos i la destrucció.
Robespierre fou un cas de dimoni molt curiós, ja que la seva crueltat va permetre l'avanç de la humanitat en el camp polític. Els dimonis d'avui en dia van amb molta cura, ja que no interessa restar poder al poderós.
Els dimonis són persones normals, però amb els següents poders addicionals:
Aquesta altra ambientació pot necessitar que posis sobre la taula sistemes propis o ja desenvolupats i disponibles a la web de RiF, ja que suposa l'existència de regles per a manejar armes de rajos i disposar batalles entre naus espacials.
Els temps de la colonització, de fa segles, del sistema Celebes 4 es perden en la broma de la llegenda i són part dels mites, com la terrible malaltia de transmissió sexual que els colonitzadors hi van descobrir i que gairebé acaba amb tota la població. Els portadors que no tenien símptomes de la malaltia i els escassos no infectats aconseguiren que la raça humana no s'extingís gràcies a la reproducció in vitro i la teràpia genètica, però el perill encara hi era, latent en el seu aire, en les seves plantes, en els seus animals i en els seus gens recessius que estudiaven per localitzar i depurar en successives generacions.
Perdut el costum de la reproducció sexual, comença un lent però continu procés de segregació sexual, que culmina amb disturbis locals en diverses urbs que estan a punt de produir una guerra civil. Per qüestions fútils, la comunitat d'un sexe culpa a tota l'altre per delictes i malentesos. No se senyala a cap persona com a culpable, sinó als col·lectius i un col·lectiu acusat es defensa contra l'altre també en forma de nosaltres contra ells. En realitat es tracta de petits delictes i afers d'alarma social, com un divorci famós, un crim sexual o un robatori en un establiment; però existint aquesta conflictivitat, poc calia per encendre una flama amb qualsevol guspira i aplegar una turbamulta o escoltar desafortunades declaracions en el mitjans que caldejaven més l'ambient donant com a resultat diversos linxaments i disturbis. A l'hora, existien forts corrents de refús amb representació política, barris amb distinció de sexe, i era un fet que hi havia un món de dones i un d'homes. La plaga havia paralitzat les investigacions i fet perdre importants cervells científics. Van haver de passar dècades fins que les possibilitats del que quedava de la humanitat tornaren a igualar-se a les que tenien quan colonitzaren aquell planeta. Quan, després d'un aixecament civil, la seva primera colònia, una lluna de Celebes, fos considerada independent i primera colònia íntegrament femenina; homes i dones van començar la seva pròpia cursa i civilització per separat com l'Imperi Celebes i la Federació Mercantil de Vesta, respectivament. Tot això sota dos governs separats amb una forta ruptura entre ells. Després de tot aquest temps, alguns de les civilitzacions alienígenes que han tingut l'oportunitat de tenir contacte amb ambdós sexes estan convençudes de que són dues espècies diferents que haurien tingut un tronc comú.
Actualment, ambdós sexes estan obligats a entendre's o es destruiran. El planeta Elan (Eva a les cartes de navegació femenines) és un joia perfectament compatible amb la vida humana i de múltiple diversitat climàtica que ambdós gèneres ambicionen. És el més semblant que mai s'hagi conegut a la vella Terra de les llegendes. Potser la sigui. La cultura dels homes vol convertir el planeta en una immensa factoria de combustible orgànic fins a esgotar-lo, mentre que les dones volen estudiar durant generacions les seves plantes i els pocs animals que hi queden per obtenir nous medicaments i biorecursos industrials. Tot i haver-se ignorat i repartit l'univers durant segles, xoquen sense remei sense que cap part vulgui cedir. El seu botí està sent destruït en una guerra oberta entre ells a la superfície i a l'òrbita del planeta. Hi han hagut, i encara hi han, friccions i algunes escaramusses per recursos i territori en colònies exteriors, per res com això. Pot ser l'origen de la guerra total.
Encara queda esperança. Els Daenaghar, una raça també colonialista que ha tractat amb ambdues parts, té una religió basada en els forats de cuc, que són capaços d'utilitzar per als seus viatges. Poden fer tractes interessants establint rutes comercials amb els homes, però també necessiten de la ciència genètica, sense parió, de les dones per salvar la seva raça desgastada per la poca diversitat del seu genoma, per això han aconseguit que s'estableixi una estació espacial neutral on negociadors de les tres parts poden deliberar, alhora de ser un punt de mercat de productes i recursos científics per diverses races més, que mai no havien contactat abans amb els impulsors del projecte.
Es podria pensar que tractar amb una espècie que es du bé amb ambdós és la solució per dos sexes separats entregats a la clonació ritual d'òvuls per a úters artificials i la autoclonació o clonació compartida de dos fonts genètiques usant òvuls propis; però s'ha perdut molt de la vella civilització, tot i que potser en quedi el pitjor. Cada sexe està ple de prejudicis contra l'altre, creuen que les dones són traïdorenques, manipuladores i dèbils físicament, mentre que els homes se suposa que són uns pinxos, emocionalment inestables, uns nens competitius i bel·licosos per esport, que només entenen la força al comandament i no les xarxes socials.
Si no n'hi hagués prou amb que les diferències entre els seus òrgans genitals i el sexe intergènere és tabú religiós després de l'era de la plaga, en societats entregades a l'homosexualitat recreativa i dotades de comunitats on el sexe obert o les parelles múltiples són comuns, els Daenaghar no són pas precisament qui els donarà l'exemple de concepció natural entre sexes i de parelles convencionals, ja que són hermafrodites.
Si l'oportunitat de pau és inestable i les tensions des fora l'estació contínues, hi ha un factor més en el joc: restes d'una antiga civilització intel·ligent a Elan i el misteri de per què s'extingí.
En aquesta ambientació pots tenir aventures espacials diferents, triant si et dediques a formar un grup mercader, pirata o explorador que pot actuar vagant per l'espai o estar de pas per l'estació diplomàtica, els jugadors poden ser ambaixadors o directius d'ambdós sexes dirigint junts la pròpia estació i procurant llimar els seus conflictes, o fins i tot pots formar part de l'exèrcit d'un dels bàndols i, en una campanya bèl·lica, anar descobrint els secrets del Elan o Eva.
El gènere d'espasa i bruixeria està basat en l'idea de mons cruels i personatges que sobreviuen com poden davant l'amenaça de grans poders.
Normalment hi ha poca justícia i sí molta violència.
Un exemple clar d'aquest gènere és: Conan.
La fantasia èpica està marcada bàsicament per una gran lluita entre les forces del Mal i del Bé. Guerres que engloben a tots els regnes d'una o altra forma i que solen tenir en comú uns alts valors morals.
Els personatges solen ser part dels bons i han de derrotar les forces del Mal.
Un exemple clar d'aquesta mena d'històries: El Senyor dels Anells i La Rueda del Tiempo.
Aquesta mena d'històries en prou feines estan tractades en els jocs de rol, i depèn molt del grup de joc que es tingui. És ideal per partides a Internet per adults que vulguin explorar aquesta mena de mons.
Senzillament consisteix en ficar un alt contingut eròtic i sexual per part del master, i elements suggeridors que evoquin aquest tema.
Podria ser interessant barrejar-ho amb el gènere d'Espasa i Bruixeria.
Històries basades fortament en contes del folklore popular, amb follets, fades, barrufets i demés elements de superstició popular.
També és important tenir molt en compte la sort i les malediccions per donar-li un sabor més tradicional.
Exemple d'aquesta mena d'històries: Peter Pan.
És un tipus d'històries a mig camí entre Espasa i Bruixeria i Fantasia Èpica, l'heroi no ha de salvar el món, però sí té força poder.
Solen ser recerques menors i és el prototipus clàssic de joc de rol medieval.
Derivada de la història real del món, s'agafa una època o èpoques i s'hi varien certs elements. S'hi sol incloure màgia i criatures sobrenaturals, però de forma que no interfereix massa amb el món normal, si més no a simple vista.
Veure un mag per algú normal hauria de ser una gran experiència, i la majoria de gent creu que els Dracs i els Unicorns són criatures de llegenda, encara que existeixin.
Un exemple clar d'aquest gènere és: Cançó de Foc i Gel.
La fantasia fosca barreja històries de terror sobrenatural amb elements de terror real com l'època de crema de bruixes de la Inquisició i la mort per la pesta.
Són històries molt despietades on hi ha molt patiment i elements cthulhoides, o criatures realment desagradables.
És molt important donar el to adequat a una campanya d'aquesta mena.
Un exemple seria Lovecraft en un món medieval.
Aquest tipus de gènere es basa moltíssim en la interacció entre personatges i les seves relacions. La resta d'històries queden en un ambient secundari només per donar un marc a les evolucions personals.
Pot tenir, o no, elements fantàstics, i normalment els seus protagonistes són dones valentes amb aptituds militars.
Exemple: Magia Salvaje.
La base és la ciència aplicada a un món medieval. És ficar coses avançades en un món antic.
És un gènere que barreja múltiples coses, cavallers amb canons al pit, autòmats per defensar ciutats, zepelins, o trens màgics per viatjar d'un lloc a un altre. Qualsevol cosa que se'ns acudeixi hi cap.
Un exemple d'aquest gènere és: 20.000 Llegües de Viatge Submarí o Viatge al Centre de la Terra.
Un gènere especial, provinent de la tradició xinesa, que significa literalment “Artistes marcials”.
Basat principalment en el sentit de l'honor i el deure, els herois han de cercar el seu jo interior a base de combatre.
Un exemple clar d'aquest gènere és: Tigre i Drac.
Habitualment, les històries barregen diversos gèneres, tenint històries de terror, suspens, aventures, romàntiques i pseudohistòriques.
L'space opera o òpera espacial és un subgènere de la ciència ficció on tot sovint s'hi troben històries sobre aventures romàntiques, viatges espacials i en particular batalles espacials, normalment ambientades en llocs estranys, llunyans, espacials i futuristes. Aquesta estil narratiu fa us freqüent de personatges més grans que la vida mateixa. Pot estimar-se que l'space opera és la continuació natural de les novel·les d'aventures en escenaris exòtics.
La característica fonamental que distingeix la ciència ficció dura de altres és l'èmfasi que posa en les descripcions d'una tecnologia o ciència avançada, i la versemblança de les descripcions tan científiques (generament de les ciències “dures”, com la física, la química o la biologia, en contraposició a les ciències socials) com tècniques incloses o esbossades.
Una distopia és aquella societat indesitjable, per algun motiu determinat. El terme fou encunyat com a antònim d'utopia i es fa servir principalment per fer referència a una societat fictícia (sovint ubicada en el futur proper) on les tendències socials es porten a extrems apocalíptics.
L'Ucronia és un subgènere de la ciència ficció que també podria anomenar-se novel·la història alternativa, ja que es caracteritza perquè la trama té lloc en un món desenvolupat a partir d'un punt en el passat on algun esdeveniment succeí de forma diferent a com ho ha fet en realitat (per exemple, els perdedors de determinada guerra en són els guanyadors, etc).
El cyberpunk es caracteritza per fer servir elements de les novel·les policíaques, la novel·la negra, l'anime i la prosa postmoderna. Descriu el cantó fosc i nihilista de la societat digital que va començar a evolucionar en les dues últimes dècades del segle XX. Als mons distòpics del cyberpunk se'ls ha anomenat l'antítesi de les visions utòpiques i positives de la ciència ficció de mitjans del segle XX, exemplificades en el món d'Star Trek o les novel·les d'Isaac Asimov. El món cyberpunk és un lloc fosc i sinistre on xarxes d'ordinadors dominen tots els aspectes de la vida i corporacions multinacionals gegants han substituït els governs com a centres de poder.
El postcyberpunk descriu un subgènere de la literatura de ciència ficció que se suposa ha emergit des del moviment Cyberpunk. Com el seu predecessor, el postcyberpunk se centra en desenvolupaments tecnològics en societats d'un futur proper, generalment examinant els efectes socials de les telecomunicacions globals, l'enginyeria genètica o la nanotecnologia. Però a diferència del cyberpunk “clàssic”, les obres d'aquesta categoria es caracteritzen per tenir personatges que actuen per millorar les condicions socials, o almenys per protegir l'status quo de la creixent decadència.
El terme steampunk va néixer a la dècada dels anys 1980 i és una variació del cyberpunk; els primers relats d'aquest gènere foren novel·les negres o pulp fiction pròpies del cyberpunk, però ambientades en “l'era del carbó i vapor” o Era Victoriana pròpia dels contes de Charles Dickens. Amb posterioritat, en aquesta Eva Victoriana de fantasia s'hi introduïren nous elements, com excèntriques màquines a vapor, complicats treballs d'artesania mecànica, autòmats propulsats de les més exòtiques formes i dotats d'intel·ligència … el que va convertir aquest subgènere en un món de fantasia quasi màgic on el barroc, esbojarrat i grotesc conviu amb la boira de Londres, lloc d'acció habitual d'aquest estrany gènere que és l'steampunk.
Entenem com a campanya un conjunt d'aventures relacionades entre si que els jugadors seguiran. A més, és normal que hi hagi una trama principal que faci de fil conductor d'aquestes aventures.
Per exemple, un escenari podria narrar com es forgen els herois des que es coneixen a la taverna del poble i com a poc a poc es descobreix que els déus tenien una missió per a ells que desembocarà en una èpica sèrie d'aventures per acabar amb el regnat del senyor fosc.
A l'hora de dissenyar un escenari hi ha molts factors importants que marcaran com el dissenyem, aquests responen a preguntes com ara: “què són els personatges dins la campanya?”, “on són?”, “quina n'és la finalitat?”, etc.
Començarem amb la pregunta: “què són els personatges dins la campanya?” i en concret enfocada al món del seu voltant.
Hi ha dues formes bàsiques d'enfocar la pregunta abans mencionada, “La carretera”, on els personatges són el centre d'aquesta campanya, són els protagonistes de la pel·lícula i tot passa per i per a ells i “les formigues”, on el personatges són només una part més d'un món que gira i són enganxats pel que hi succeeix. Aquests dos enfocaments també són anomenats “down to top” i “top to down” respectivament.
Per últim veurem una tercera forma on partirem de com s'enllacen les aventures, no del protagonisme dels personatges, aquesta és “Llums, càmera, acció” ja que dissenyarem l'escenari com si es tractés d'una sèrie de televisió o d'una novel·la per entregues.
L'idea general d'aquest enfocament és que partirem del fet que els personatges són el centre de la trama i que l'escenari està fet a mida. S'anomena la carretera perquè la trama és com viatjar per un carril, veus coses pels cantons, però només fins a un punt, i més enllà és com si no existís res. I de fet, no existirà.
Aquest plantejament permet al director de joc no portar una càrrega excessiva del que és l'ambientació i només haurà de centrar-se en tenir controlat el que està directament i indirectament relacionat amb els personatges.
En aquest plantejament la trama pren especial importància, de fet, ha de ser el motor de tot. Tot i que no és imperatiu, les trames que funcionen millor amb aquest plantejament són aquelles on hi ha una missió final clara (que no ha de ser real, potser només era la punta de l'iceberg) i que ajuda a que els personatges no se'n desviïn molt.
A l'hora de preparar les aventures que van formant la campanya tindrem completa llibertat per inventar-nos el que necessitem, ja que el que busquem és que el pes estigui en la història dels personatges i la consistència del món como a tal ha de ser mínima.
Però alerta amb els mínims, apunteu tot el que feu, qui ha dit què, quan i on, les incongruències són el punt dèbil de plantejar una campanya d'aquesta manera, ja que pot donar amb impossibles com que un PNJ estigués en dos llocs alhora, per exemple.
Apunteu-vos que és normal que la trama acabi dividint-se o que durant un temps es concentri la campanya en quelcom que no és la trama central, desviant-se a una “carretera secundària”, que igual que l'equivalent automobilístic ens pot portar a una altra “carretera principal”, a una altra “secundària” i fins i tot estalviar-nos camí i tornar a la “carretera original”. En aquests casos el disseny és el mateix, només canvia quina és la trama actual i pot tenir elements visibles de la principal, com quan anem per una nacional paral·lela a l'autopista, però ara veiem coses que abans ens quedaven lluny, passem per pobles, però sempre seguim veient l'autopista aprop i el que hi passa.
En sí, és com si els llocs no existissin fins que els jugadors no hi arriben.
Un dels avantatges més grans d'abordar un escenari de campanya d'aquesta forma és que no cal tenir preparats més escenaris que els de la trama que estem jugant, a tot estirar, algunes localitzacions genèriques o secundàries per si els jugadors decideixen sortir del tema principal.
D'aquesta forma és bo aprofitar aquest temps de més per a detallar els escenaris al màxim, ja que són dedicats, que es noti.
Això sí, cal dur un control ferri dels llocs on sí han estat els jugadors per evitar de nou les incongruències. Distància entre llocs, climatologia, i el temps transcorregut són paràmetres on fàcilment és pot notar que el món de joc es genera “a demanda”.
En la mateixa línia, de cara a crear PNJs ens trobem de nou que tenim molta més màniga ampla, ja que no ens cal que la seva vida passada, present i futura sigui molt sòlida, ja que és molt probable que un cop hagi actuat els personatges no tornin a trobar-se'l i així i tot, en perdre pes la ambientació és molt més fàcil poder justificar qualsevol decisió al seu respecte.
Així i tot, és important seguir detallant les seves intencions, recursos i tot el que pugui afectar la seva relació amb els jugadors.
Els esdeveniments en aquest plantejament venen sempre donats per la trama, tot el que passa és perquè és part de la història, fins i tot quan creem pistes falses o esdeveniments que no siguin per a conduir l'aventura.
Potser aquest plantejament sigui “el dels ganduls” segons com es miri, en passar l'ambientació un xic a segon pla, però és idoni per campanyes curtes, fins i tot “pel·liculeres” en quant a argument, per exemple una campanya de Cthulhu amb un grup d'investigadors que intentin resoldre un cas concret.
D'altra banda, deixa una mica coixos els personatges, ja que està molt enfocat en el guió, encara que el director de joc ha de saber dissimular aquest enfocament i la feina entre partides ha de ser reorientar-lo tot, fer coincidir les peces noves que han aparegut i dibuixar les carreteres secundàries que han sorgit o vegi que poden sorgir. D'aquesta forma la feina de tenir un món per als personatges es reforça i no es veu tant que tot el que hi ha és de cartró pedra.
Quan ets director de joc i estàs al capdavant d'una ambientació pots veure't com el que té una granja de formigues. Aquestes granges transparents on pots veure tots els túnels i saps per endavant quan una formiga, en girar el passadís, se'n trobarà una altra.
En aquesta visió un personatge no és diferent d'un personatge no jugador, cadascun té unes fites, està en el mateix formiguer i bé, hi passen coses.
Partirem d'aquí a l'hora de dissenyar la campanya, el món està viu i hi passen coses que poden, o no, afectar els personatges dels jugadors. Els propis personatges faran coses i aquests efectes tindran les seves conseqüències.
En aquest enfocament, tot i que és important que els personatges tinguin un objectiu comú que els mogui a cada moment, no cal una trama principal que vaguin seguint, com la recerca del Grial o coses per l'estil.
De fet, és un bon mètode per deixar que la trama flueixi d'una forma molt més líquida. Comença donant una primera aventura on els personatges s'ajuntin i que tinguin una raó per estar units, i llavors, que les seves pròpies accions, així com les dels altres habitants del món, provoquin situacions a les que s'hagin d'enfrontar.
A tot grup ens trobem amb jugadors proactius (amb molta iniciativa pròpia) i reactius (que reaccionen davant el que l'aventura els proporciona).
Per aquest plantejament els jugadors proactius es buscaran la vida en el món, tindran objectius que perseguiran, aprofita'ls i posa'ls-hi aventures que estiguin relacionades amb els seus objectius. Si un personatge va sortir d'aventures a la recerca d'una espasa, joia de la família, potser seria un bon moment per que en trobés una pista, fent que tot el grup l'ajudi en la seva recerca i donant un gir a la trama.
En canvi, els reactius requeriran d'alguna mena de ganxo que els acceleri. En aquest casos es recomanable tenir algun ganxo genèric que els empenyi, però és bo provar d'acostumar-los a que siguin ells els que parlin i discuteixin què fer a continuació.
La pitjor part d'aquest enfocament és la feina que hi ha en aquest punt. Per anar bé has de tenir detallat el teu món de joc. Però sigues llest, el nivell de detall ha de decréixer amb la distància del grup de personatges, has de saber quins regnes hi ha en el món i quines són les seves ciutats importants i com a molt les frontereres, però només has de saber la localització dels pobles en el cas de la regió on es troba el grup de joc.
És millor que dediquis part del temps entre sessions a detallar el que es trobaran a la següent. Si saps que es dirigeixen a un dungeon que durant la partida només era una marca en un mapa, aprofita i dona-li detall ara.
Encara que tots sabem que si ens preparem 50 llocs, els jugadors aniran al número 51, així que sobre aquest punt també tindrem que fer-hi quelcom. És relativament fàcil, disenyar una col·lecció d'escenaris genèrics que ens permetin sortir del pas en la majoria de situacions, permetent que aquest dia hi hagi sessió encara que no hagin seguit els passos que havies previst.
Normalment és molt millor aquest tipus de “capítol de farcit” que forçar la situació per tal que acabin anant per on tu volies, o ets molt bo, o és nota, i si es nota, els teus jugadors tindran la sensació que no tenen realment poder de decisió sobre la partida i que acabin per no fer res, “total, tu ho tombaràs” poden pensar. Sempre que et trobis en aquest contratemps pregunta'ls-hi si és imprescindible que aquest esdeveniment passi en aquest moment, la majoria de vegades t'adonaràs que no, que el dolent pot caure'ls-hi a sobre en un altre moment, encara més, potser està més frustrat perquè l'atzar ha desmuntat la seva emboscada i passi a mètodes més directes; vatua!, acabem de convertir un contratemps en un gir dramàtic de la trama, qui ho diria.
A l'hora de dissenyar un escenari genèric necessitem dues coses, un lloc i un conflicte o motivació. Per exemple, podríem preparar un tros de bosc i que hi hagi bandits (típic i tòpic, ja ho sé), un poble on hi ha caigut la pesta, un dungeon amb monstres i podriem seguir així fins a avorrir-nos.
Pot ser útil fer-te una llista amb les dues columnes i quan et trobis amb la necessitat, buscar o bé un lloc “oh, els personatges són en un bosc, què tinc preparat pels boscos?” o per la situació “mmm, ara m'aniria bé una emboscada, a veure si tinc uns PNJs preparats”. A més, pensa que en ser tan genèrics pots barrejar-los i que l'emboscada del bosc passi a fer-se en un poble abandonat per la pesta on uns bandits l'estan saquejant.
Pots fer-te categories (boscos, ciutats, etc.), l'Excel o l'Open Office Spreadsheet són molt útils si ets dels que porta portàtil a les partides, i bé, les possibilitats són molt amplies i aquest article només és una guia.
En començar hem comentat que PNJs i PJs estan al mateix nivell en aquest enfocament. Lògicament, això no ha d'agafar-se al peu de la lletra, la infància del sicari que caurà a la primera no és pas important, si no volem que ho sigui, és clar.
Allò que realment em refereixo és que aquí cobra especial importància detallar les motivacions dels personatges no jugadores importants, dels llocs per on els personatges han de passar o què es troba sota la influència d'aquell personatge.
Per exemple, és possible que un noble estigui lluitant per aconseguir que uns pagesos lliures deixin una terra on el noble hi ha projectat el seu castell d'estiu. És possible que això inclogui buscar uns mercenaris que els facin tenir un desgraciat accident, estan els jugadors en el poble al peu del castell del noble cercant feina quan el seu home de confiança està provant de trobar uns mercenaris?, o potser durant el seu viatge cap a la ciutat passin per les terres dels pagesos quan els mercenaris se'ls estan emportant i senten els seus crits d'auxili…
Els PNJs són una de les teves armes més preuades, poden donar pistes, ser els disparadors d'una nova trama o moure els personatges quan s'hagin quedat estancats en acabar una missió.
No et tanquis en la relació PNJ-PJs, no són marionetes, són els teus personatges i tenen motivacions, si aquestes motivacions no tenen res a veure amb els personatges dels jugadors, no passa res, jugues-les, poden acabar afectant els personatges dels jugadors.
Si en l'exemple anterior els personatges no es troben amb l'enviat del noble, ni els mercenaris amb les mans a la pasta, segueix amb aquesta trama personal fins a la seva finalització, decideix què passa i què ho provoca, potser la desaparició dels pagesos, amb les més que evidents intencions del noble, aixequi les sospites dels veïns, amb les xafarderies que implica, o fins i tot, una investigació oficial que acabi esquitxant “aquells forasters” que són els personatges en aquest poble.
Els esdeveniments cobren especial importància a l'hora de portar una ambientació d'aquesta forma. Quan passa quelcom, comporta unes conseqüències, i això no es refereix només a les accions dels personatges jugadors. Com hem vist en el punt anterior, un assassinat o una desaparició és quelcom del que es parla, que provoca canvis a la gent, no es refiaran dels desconeguts quan hi hagin desaparicions.
Així doncs, anota tot el que fan els personatges, tan jugadors com no jugadors durant la partida, i de la mateixa manera que amb els escenaris, fes servir el temps entre sessions per a decidir les conseqüències d'aquests actes, així com per a generar altres esdeveniments.
A l'hora de generar els esdeveniments, et recomano que els facis de tota mena en funció del que influeix als personatges. No et centris a pensar què passa a la zona circumdant a l'acció, pensa en quines coses poden haver passat en la província sencera, potser no arribi a oïdes dels personatges, o almenys, no immediatament, però les noticies corren, i de nou, provoquen conseqüències. Fins i tot ves més enllà i juga una mica a ser rei dels països del món i pren decisions, potser un esdeveniment en una província fronterera et fa prendre la decisió d'aixecar les armes al país, i això, afectarà abans o desprès als personatges.
Però siguem realistes, no som ordinadors i no poden estar generant esdeveniments i esdeveniments, genera'n uns quants a nivell local, cap a 3 o 4, ja que és molt fàcil que afectin els personatges, genera alguns a la província (o l'equivalent extensió geogràfica), 1 o 2 cada poques sessions i molt pocs a nivell “nacional”, que rarament es produeixen, potser un cada 5 o més sessions, llevat que sigui l'eix de la campanya.
Pels esdeveniments és interessant portar un mínim control de les notícies i com volen, sobretot quan els personatges dels jugadors hi estan implicats.
Tornem a l'exemple del noble, les desaparicions i les males mirades als personatges, que per coses de la vida n'han passat força, total, ells no han sigut. Ara imaginem que han marxat del poble, perquè allà no hi feien res i segueixen cercant fortuna més endavant, en arribar al següent poble, sorpresa!, la gent se'ls mira molt malament, se senten rumors de “mira, diuen que han estat ells els que han matat els Johnson”, recordem que la notícia era que havien desaparegut, però sembla que aquí ja ha arribat que els han matat, n'hi ha proves o és el joc de la corrent i s'està deformant la informació? Com veus, aquesta situació té molt potencial per acabar sent una nova trama, potser trobar vius els pagesos sigui una forma de netejar la imatge que els han donat, o simplement poden seguir ignorant-t'ho o potser fins i tot els detinguin pensant que estan fugint.
Encara que és veritat que dóna molta feina, sobretot entre sessions, ja que cal resoldre tot el que els nostres simpàtics jugadors han fet a través dels seus personatges, el resultat pot compensar l'esforç i crea tota una història molt viva, on es dóna una importància especial a l'historial dels personatges, ja que són l'impulsor real de la trama més que no una carretera per on ells circulen, que pot ser interessant, per no l'han feta ells.
Sobra l'explicació, tots hem vist en alguna ocasió una sèrie de televisió o les anomenades novel·les per entregues o sense anar gaire lluny, els còmics.
El plantejament és senzill, cada episodi tracta una història amb introducció, nus i desenllaç propis, tot i que això no sempre es compleix i es pot allargar en diversos episodis; en el nostre cas, els episodis són les sessions.
Hi ha sèries de tota mena i és quelcom que també hem de plantejar-nos, algunes són una història llarga tallada en trossos i en altres cada episodi és una història auto-conclusiva, són dos exemples, però segurament coneixereu altres plantejaments.
Les sèries solen tenir uns protagonistes fixos, però ni tan sols això és sagrat, sense anar gaire lluny, a WWZ sens presenten els capítols d'una novel·la com entrevistes a diferents persones, de tal manera que aquests protagonistes canvien. Això és quelcom que també es pot aprofitar i vull que recordeu aquesta idea, ja que comentarem l'article des dels dos punts de vista.
El el cas de les sèries que conten una història per parts no hi haurà cap diferència amb una partida tradicional, però tot i així podem aprendre quelcom d'aquestes. Hi ha un concepte anomenat “Cliffhanger” que prové de la típica escena on veiem l'heroi penjat d'un precipici aguantant-se només amb un mà i al qual li comencen a flaquejar les forces i llavors… fos en negre i fins la setmana vinent.
Aquest recurs és molt interessant per acabar una sessió, deixa els jugadors en tensió i amb ganes de seguir l'aventura i segur que els tens tota la setmana parlant del que passarà.
No n'abusis, la tensió cansa amb facilitat i ha de servir per accentuar moments molt importants de la trama, com el final d'una saga i el principi d'una altra.
Ah, les sagues, un altre element molt comú en els còmics i les sèries. Entenem com a saga aquesta part de la sèrie que té un principi i final marcats per algun esdeveniment que canalitza la història fins que es resol. Un brivall que cal vèncer, una malaltia que s'ha d'eradicar, són coses que estem acostumats a veure i quan aquesta es resol, passa quelcom que comença una altra saga, sinó, la sèrie s'acaba.
L'altre tipus de sèries, i que no són menys interessants per ser diferents, són les que cada episodi és una historia nova. L'Equipo A és potser una de les millors per il·lustrar la situació. A cada episodi ens trobarem amb que l'equip és contractat per algú, s'enfronten al dolent i guanyen sense cobrar un duro i així fins a l'infinit i més enllà.
Bé, aquest plantejament portat al rol pot resultar molt dinàmic, sobretot perquè l'espai i el temps entre sessions és totalment lliure. Podem fer passar mesos o portar-los a un altre país i resumir-ho tot en un parell de frases a l'inici de la nova sessió. Que el temps avanci no és pas obligatori, a l'Equipo A realment sempre estaven en la mateixa situació.
L'idea és que les partides siguin auto-conclusives, com a molt que durin tres sessions (qui no recorda “Quien mató a Monty Burns”) ja que si no, ja quasi estarien en una del primer tipus.
El pitjor d'aquest format és que les grans sagues són complicades de portar o directament no es fan servir, i en realitat tampoc és negatiu.
Abans us he dit que no us oblidéssiu de les sèries amb diferents protagonistes en cada episodi. Bé, com afecta això a la trama? Senzill, la trama és quelcom que està per sobre dels seus protagonistes, reprenent l'exemple de WWZ, el protagonista és la guerra, fes que els teus jugadors siguin protagonistes d'esdeveniments d'aquesta guerra i que a cada partida estiguin en un altre lloc i amb altres persones.
Aquest punt no difereix massa del que hem vist a la carretera, no cal profunditzar més enllà del lloc on passa l'episodi, més encara ara que entre sessions pot haver-hi canvis radicals de lloc, com aquelles escenes de l'avió sobre el mapa d'Indie Jones.
Un recurs per tal que les partides no es tornin molt repetitives és fer servir els antagonistes, que cada capítol sigui una competició entre els personatges i el seu etern enemic, quan guanyin, hauràs acabat una saga, en començaràs una altra més endavant, aprofita el recurs de que “el dolent no s'havia pas mort”.
Quan ens decidim per una campanya on els personatges canvien a cada sessió, cal pensar en un punt important, l'experiència.
A tots ens agrada millorar el nostre personatge, però, si cada partida tinc un personatge nou, per què haig de pujar-me res?. Us recomano una cosa senzilla, dóna experiència, però aquesta és per “al jugador”, quan facis la següent sessió i es facin o els donis nous personatges, permet-los gastar l'experiència per a millorar o canviar coses de la nova fitxa.
Alerta, és important que pensis que d'una sessió a una altra poden ser personatges més bregats que a l'anterior, en aquests casos permet que pugin més fàcilment la fitxa, ja que la majoria de sistemes exigeixen més punts a més nivell i si has donat uns quants a l'anterior sessió, que el personatge sigui avançat farà que en prou feines el pugui millorar.
Aquesta forma de fer les campanyes, si bé aplicar-la és molt natural pel fet que hem crescut veien sèries i llegint còmics, és molt complicada d'expressar en paraules.
Ens hem saltat expressament el tema de fer les coses “pel·liculeres”, que quedi clar que aquí estem pensat en com ens plantegem la història i no pas en com es resoldran les accions, aquí deixem de banda el simulacionisme i tots aquests aspectes.
RiF ha estat dissenyat amb l'idea de ser modular. Fins ara has vist el que anomenem el Bàsic, que només es un punt de partida el suficientment simple per que puguis fer de Ràpid i Fàcil el sistema que tu vulguis.
Pots afegir o canviar les regles que vulguis per adaptar-lo a la teva forma de jugar. Afegeix nous atributs, fes la teva pròpia llista d'habilitats o crea un mòdul per dissenyar vehicles. No et quedis només amb el que ja hi ha, crea tot el que necessitis.
El capítol Regles Opcionals es una serie de mòduls predissenyats que doten de major profunditat i complexitat el joc. Utilitza'ls al teu gust, i fixa't en com s'implementen sobre la resta. Ningú et diu que hi ha quelcom oficial a RiF. A RiF, tot es possible.
Al llarg del temps RiF s'ha vist millorat una vegada i una altra amb moltes regles que amplien o canvien les funcionalitats bàsiques.
A continuació hi ha una selecció d'algunes d'elles que ajudaran que l'experiència de joc sigui tal com tu desitgis.
En la creació de personatges hem parlat d'aquests “tocs finals”. Aquesta llista de preguntes pot fer-vos més senzilla la tasca de recollir aquesta informació.
Això és una forma alternativa, pensada per als grups en els quals el “munchkinisme” sigui exagerat. Complica una mica la creació de la fitxa, encara que no gaire.
Només canvia la distribució de punts en habilitats, que en lloc de 40 i posar-los com es vulgui, ara es reparteixen els següents punts, i amb els següents costos per nivell:
65 punts a repartir.
Es podrien posar 70 punts a repartir en cas de voler afegir avantatges i defectes, o coses especials com escoles màgiques, escoles especials, etcètera.
Exemple:
Un crític relacionat amb una habilitat s'anota en la fitxa i rebaixa el cost de pujar l'habilitat en 1 punt. Amb aquesta regla, es pot arribar a pujar una habilitat només per mitjà de crítics.
Cada personatge tria una habilitat en la qual especialitzar-se. Això permetrà que una vegada per dia (per al personatge) puguin guardar el dau major en un tiratge d'aquesta especialitat
Cada jugador té un objecte físic present en la partida, com pugui ser un amulet, anell, carta de “Munchkin”, o qualsevol cosa que li sigui propera.
L'esmentat jugador pot decidir fer ús del seu token abans de qualsevol tirada. Després de lliurar el token al director, pot realitzar la seva tirada i gaudir d'un dau objectiu major al que tenia (només durant aquesta tirada!). Per altra banda, el màster pot decidir (en qualsevol moment!) retornar-lo al jugador, obligant-lo a baixar el seu dau objectiu un nivell.
Si al vostre grup de jugadors no els agrada tanta intromissió del màster, preguem que no feu ús d'aquesta regla. RiF no es responsabilitza de qualsevol dany que pugui patir la persona del màster i/o la casa del mateix
El combat amb dues armes es resol de forma simple a RiF:
Aquesta opció és diferent a l'anterior, fes servir la que t'agradi més.
Atacs a dues mans: Una altra opció pel combat a dues mans és fer dos atacs. Els modificadors per aquests atacs són -1 pel realitzat amb la mà bona i -3 pel de la mal dolenta. Així podràs disparar dues pistoles, o atacar amb espasa i daga o qualsevulla cosa que se t'acudeixi. Això es recomana només per partides més cinemàtiques (menys realistes).
Per jocs amb molta acció, és recomanable que els personatges puguin actuar varies vegades en el mateix torn, donant-los la seva rapidesa molta més avantatge.
Per defensar sempre es renuncia a la iniciativa i a l'atac, i es fa una tirada de cos a cos o lluita amb un bonificador de +5 enfrontat a l'atac de l'agressor. En cas d'empat, guanya la defensa.
Si tens múltiples torns per tirada, pots escollir sacrificar els torns que vulguis per defensar-te.
Tal i com hem comentat abans, és possible que un objectiu a encertar amb armes a distància presenti una dificultat addicional degut a com es mostri exposat o com es mogui. Això complementa les regles anteriors, que només contemplaven la distància, així que aplica aquests modificadors y no incrementis un grau la dificultat a distància per donar-se situacions com les descrites:
La resta de variants es poden fixar en funció d'aquestes.
Això és una regla opcional per què comporta complicar el joc fins a nivells que potser tu o la teva taula de joc no desitja. Observa que tampoc recull totes les situacions possibles o que no considera la visibilitat ambiental (boira, sota pluja torrencial…). Recorda que has de buscar el modificador més adient així com agafar-te aquest llistat com un mer exemple.
Saber on impacte un cop pot semblar una qüestió de detall, una frivolitat, però si hi ha armadures en joc pot ser la diferència entre la vida i la mort: casos com el de vestir un plastró o anar amb una armadura integral excepte el cap. Apart d'aquests regles, es possible que necessiteu saber on han ferit un personatge amb objectius narratius.
Per la primera, localització aleatòria, usarem el següent (1d10):
| 1 | Cap, doble mal |
| 2-4 | Tors |
| 5 | Braç dret |
| 6 | Braç esquerre |
| 7-8 | Cama dreta |
| 9-0 | Cama esquerra |
Ara bé, és més possible que s'ataqui a parts desprotegides en un combat, però atacar en un punt concret suposa una major dificultat a impactar. D'aquí sorgeixen els següents modificadors a la defensa depenent de la zona del cos.
| +5 | cap, doble mal |
| +2 | Braços |
| +5 | Cor, doble mal |
| +5 | Arma petita, com pistola, arc, daga o similars |
| +3 | Arma gran, espasa, ballesta o similars |
Per usar-lo, s'ha d'usar la defensa activa de RiF.
La gracia és que es combat de 3 maneres:
Si per alguna raó les nostres capacitats s'han vist minvades, com per estar malferit (10PV o menys) o degut a un conjur i estem obligats a usar el dau menor no podrem usar el modes Agressiu o Defensiu, doncs lluitem com bonament podem.
És una nova habilitat que s'usa amb els següents valors a les armadures i escuts. Es calcula sumant el nivell de l'habilitat més la força.
| Armadura | Absorció | Nosa | Requisit | Expert | Preu |
|---|---|---|---|---|---|
| Roba Encoixinada | 1* | 0 | 8 | 1 mo | |
| Roba Reforçada | 1 | 1 | 9 | 12 | 7 mo |
| Cota de Malla | 2 | 2 | 10 | 13 | 75 mo |
| Cota Reforçada | 3 | 3 | 11 | 14 | 250 mo |
| Plaques | 4 | 4 | 12 | 15 | 750 mo |
| Gòtica | 5 | 4 | 13 | 16 | 2.500 mo |
| Ribetada | 6 | 5 | 15 | 18 | 5.000 mo |
* Només armes cos a cos
En escuts, cobertura s'utilitza per a protecció contra atacs a distància.
| Mida | Defensa | Cobertura | Nosa | Requisit | Expert | Preu |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Petita | +1 | +2 | 0 | 8 | 2 mo | |
| Mitjana | +2 | +4 | 1 | 11 | 14 | 20 mo |
| Gran | +3 | +6 | 2 | 15 | 18 | 100 mo |
| Model | Munició | Dany | Precisió | Bales | Distància |
|---|---|---|---|---|---|
| CZ-85 | 9x19mm Parabellum | 1d10 | +1 | 16 | 10/20/40 m |
| Glock 17 | 9x19mm Parabellum | 1d10 | +1 | 19 | 10/20/40 m |
| Beretta 92FS Elite | 9x19mm Parabellum | 1d10 | 0 | 15 | 10/25/50 m |
| SIG-Sauer P226 | 9x19mm Parabellum | 1d10 | 0 | 15 | 10/25/40 m |
| Springfield XD | 9x19mm Parabellum | 1d10 | 0 | 15 | 10/25/40 m |
| Walther P99 | 9x19mm Parabellum | 1d10 | +1 | 8 | 10/25/40 m |
| H&K USP Expert | .40 S&W | 1d10 | 0 | 13 | 10/20/40 m |
| Manurhin | .357 | 2d6 | 0 | 6 | 10/25/40 m |
| Heckler & Koch (HK) Mk.23 | 45 ACP | 2d6+1 | -1 | 12 | 10/25/50 m |
| Colt M1911A1 | .45 ACP | 2d6+1 | -1 | 8 | 5/10/25 m |
| SIG Sauer P220 | .45 ACP | 2d6 | -1 | 8 | 10/20/35 m |
| AMT Automag V | .50 AE | 2d6 | -1 | 8 | 10/25/50 m |
| MR Desert Eagle | .44 Magnum | 2d6 | -1 | 8 | 10/20/40 m |
| Smith & Wesson Model 29 | .44 Magnum | 2d6 | -1 | 6 | 10/25/40 m |
| Model | Munició | Dany | Precisió | Bales | Distància |
|---|---|---|---|---|---|
| Bizon PP-19 | 7.62x25mm | 3d6 | -1 | 45 | 50/100/200 m |
| FN P90 | 5.7x28mm | 2d10 | -1 | 50 | 50/100/200 m |
| Beretta PM-12S | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 32 | 10/20/35 m |
| Beretta 93R | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 20 | 10/20/35 m |
| Ingram M10 | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 32 | 5/10/25 m |
| Steyr TMP | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 30 | 5/10/25 m |
| Spectre M4 | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 30 | 10/25/50 m |
| HK UMP | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 30 | 25/50/100 m |
| HK MP5A2 | 9x19mm Parabellum | 2d10 | 0 | 25 | 20/40/80m |
| Sterling L2A3 | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 34 | 50/100/200 m |
| M3A1 | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 30 | 10/25/50 m |
| Uzi | 9x19mm Parabellum | 2d10 | -1 | 32 | 10/20/40 m |
| Model | Munició | Dany | Prec. dempeus | Prec. en posició | Bales | Distància |
|---|---|---|---|---|---|---|
| FN FNC | 5.56x45mm | 3d10 | -2 | 0 | 30 | 100/225/450 m |
| Kalashnikov AK47 | 7.62x39mm | 4d6 | -2 | 0 | 30 | 100/200/400 m |
| M4A1 | 5.56x45mm | 3d10 | -1 | +1 | 30 | 120/240/360 m |
| M16A2 | 5.56x45mm | 3d10 | -1 | +1 | 30 | 100/250/550 m |
| FAMASG2 | 5.56x45mm | 3d10 | -2 | 0 | 30 | 100/225/450 m |
| Steyr AUG A1 | 5.56x45mm | 3d10 | -1 | +1 | 42 | 100/250/500 m |
| H&K G3A3 | 7.62x51mm | 4d6 | -1 | +1 | 42 | 100/200/400 m |
| Model | Munició | Dany | Precisió | Bales | Distància |
|---|---|---|---|---|---|
| HK 21 | 7.62x51mm | 5d6 | -1 | 100 | 1200m |
| FN Minimi | 5.56x45mm | 3d10 | -1 | 200 | 1000m |
| FN MAG | 5.56x45mm | 3d10 | -3 | 100 | 1500m |
| PKS | 7.62x54mm | 5d6 | -3 | 100 | 600m |
| MG3 | 7.62x54mm | 5d6 | -3 | 250 | 1200m |
| HK MG-43 | 5.56x45mm | 3d10 | -3 | 200 | 1000m |
Tots els rifles requereixen un torn apuntant, i a més a més, permeten fer +1d10 amb tret localitzat, trigant un torn addicional i sumant +5 a la dificultat.
| Model | Calibre | Dany | Precisió | Bales | Distància |
|---|---|---|---|---|---|
| Dragunov SVD | 7.62 X 54 mm | 2d10 | 0 | 10 | 200/400/600 m |
| Galil Sniper | 7.62 X 51 mm | 2d10 | 0 | 10 | 200/400/600 m |
| Steyr SSG | 7.62 X 51 mm | 2d10 | 0 | 10 | 100/300/500 m |
| Steyr Scout | 7.62 X 51 mm | 2d10 | 0 | 10 | 100/200/400 m |
| H&K PSG-1 | 7.62 X 54 mm | 2d10 | 0 | 10 | 200/400/600 m |
| Accuracy International AW-50 | 12.7 X 99 mm | 3d10 | 0 | 5 | 500/1000/2000 m |
| Barret M82A1 | 12.7 X 99 mm | 3d10 | +1 | 10 | 600/1200/1800 m |
| Windrunner | 12.7 X 99 mm | 3d10 | 0 | 1 | 400/600/1200 m |
Les escopetes necessiten un torn de recàrrega.
| Model | Calibre | Dany | Precisió | Bales | Distància |
|---|---|---|---|---|---|
| Benilli M4 | 12 Gauge 2.75/3 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 6 | 10/20/40 m |
| Jackhammer | 12 Gauge 2.75 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 10 | 10/20/40 m |
| Franchi Spas-15 | 12 Gauge 3 Inch Buckshot | 4d6+2 | -2 | 12 | 10/25/50 m |
| Mossberg 500 | 12 Gauge 2.75 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 7 | 10/20/40 m |
| USAS-12 | 12 Gauge 2.75 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 20 | 10/20/40 m |
| Protecta | 12 Gauge 2.75 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 12 | 10/25/50 m |
| Winchester M1300 | 12 Gauge 2.75 Inch Buckshot | 4d6 | -2 | 6 | 10/20/40 m |
En l'entorn que escullis per a jugar amb RyF és molt possible que vulguis introduir poders màgics, elements arcans de poder sobrenatural. Per això tot aquest capítol sobre la màgia és opcional, segons aquestes necessitats. T'exposem unes senzilles regles i un grapat d'exemples i et deixem la labor de que dissenyis el tipus de màgia que creguis convenient d'acord amb l'ambientació que triis. No és el mateix un món dominat per poderosos mags que dominen el clima i els elements que una altre on hi hagi cabuda per a màgia de clarividència i la sanació dins d'una petita casta de xamans.
La forma en que està plantejada la màgia en el nostre sistema és fent que aquesta estigui dividida en encanteis, és a dir, determinades fórmules i processos concrets. El mag domina uns i altres i funcionen com habilitats, es a dir, que poden tenir-se a diferent nivell i com més gran sigui aquest, més possibilitats tens de que funcioni. Igualment, és possible obtenir èxits crítics o pífies en les consequents tirades necessàries. Pensa en els encanteris com habilitats especials o habilitats restringides només a mags.
Un mag que veigi i senti les paraules de poder le memoritzarà al moment i pendrà nota de l'encanteri en la seva fitxa a nivell 0. Podrà utilitzar-lo gastant 2 punts de manà. Es pot pujar amb punts d'experiència.
Totes les tirades que es facin amb la màgia, com durada, dany, quantitat, etcètera, son tirades amb explosió de dau.
La dificultat per a aconseguir un encanteri serà inteligència + habilitat màgica + 1d10 a dificultat 20.
Per a tenir accés a aquests encanteris, el número de punts en encanteris del personatge ha de sumar 40.
Aquesta habilitat especial a incloure només en casos d'ambientacions amb màgia serveix per acotar l'ús d'aquests poders a una xifra concreta. El cost dels encanteris en la creació de pesonatge pot ser una forma de limitar de forma natural el poder dels mags, però és possible que com en d'altres molts jocs, per a no desestabilitzar l'equilibri de poder, es prefereixi limitar l'ús d'aquestes capacitats màgiques. Simplement el nivell de l'habilitat manà multiplicat per dos aporta el nombre màxim d'encanteris que poden realitzar-se al dia.
Pots canviar aquesta regla, ja sigui donant-li un nom a l'habilitat amb el que et trobis mes còmode com ara arcà, potencial màgic o com creguis, i fins hi tot incrementant el multiplicador a x3 o x4. Només recorda que si ofereixes una quantitat tan gran de llançaments d'encantèris per dia, per a què limitar-lo o tenir que portar els comptes per a un límit que els jugadors no assoliran?
La màgia és més fàcil realitzar-la amb certs canalitzadors, com son els gestos de les mans o invocació de paraules de poder:
Això pot fer més florides les teves partides obligant a que els jugadors posin de la seva part inventant aquests recursos pel seu compte y els interpretin, però és útil també per a debilitar als mags sota condicions com patir encanteris que silenciin o si estan lligats i amordassats. Inventa els canalitzadors addicionals que creguis convenient.
Els fetitxes són una altra manera de limitar als personatges dotats de màgia, i es poden portar al joc de diverses maneres. Un fetitxe és un objecte o condició (no acció en el seu llençament, com ho són els canalitzadors), que es rel·laciona amb la màgia. Pot ser que el mag no tingui poder sense ell (sent un talismà, un objecte ritual, un record de la seva família o mestre…) o pots limitar a que sense la seva possessió tingui un modificador negatiu a les seves tirades d'encanteri sota el teu criteri sobre la potència d'aquest. Alguns jocs entenen que els mags es carreguen de poder de diferents maneres, pel que el fetitxe pot ser senzillament haver resat a la seva deitat per la matinada. Un fetitxe molt típic és la vareta màgica, per exemple.
Els tabús són elements que invaliden la màgia. Poden ser útils contra la natura, contra les forces del Bé, contra els sacerdots… els tabús donen una debilitat que dona molt de joc, pensa que un mag satanista tancat en una església… que invalida els seus poders, o en le més poderós mag cèltic que es veu despullat de poder quan la naturalesa es queixa en forma d'una tempesta. Pots saber que complica la teva màgia però mai quan estarà present creant escènes de tensió o fent imaginar al dotat de màgia com desfer-se d'aquell element per a poder alliberar-se dels enemics que abans haguessin sigut cosa d'un llençament o dos.
Algú que utilitzi la màgia pot concentrar tot el seu poder en un sol sortilegi, concentrant-se durant un torn i llençant-lo amb un alt nivell de poder en el següent. Entenguem que la limitació de llançaments per dia no és quelcom inflexible ni comptat fora del que són les regles, sinó que és quelcom que reflexa el potencial del mag. Si no és capaç d'emprar més d'una quantitat d'encanteris al dia sense esgotar-se, bé podria en condicions especials esforçar-se per a aconseguir posar més del seu potencial en ells.
En funcionament: El personatge anuncia que llençarà l'encanteri canalitzant tot el manà que li queda. Triga un torn en acumular el manà i en el següent llença l'encanteri sumant com a bonus el numero d'encanteris que li queden per a aquell dia (descomptant el que ja està llençant).
Una maniobra així no hauria d'ésser habitual per als mags, pensa en com es pot afegir dramatisme a la canalització fent que el personatge es vegi envoltat d'un aura poderosa i brillant, formant una espècie de remolí de poder. L'exemple més clar el podem veure en els manga i anime, con quan en Goku concentra energia a Bola de Drac.
Un personatge pot traspassar la seva capacitat de llençar encanteris restants a un altre personatge, ambdós han de poder utilitzar la màgia i el rati de transferència es 2/1. És a dir, per cada 2 encanteris que pogués llençar encara el que aporta la seva energia el receptor en rep 1. Costa un torn sencer fer-ho i deixem al teu criteri si ho vols complicar amb un ritus amb els seus propis càntics i romançons o que en tinguis prou amb que es donin les mans i es concentrin.
Tota la màgia és quelcom sobrenatural per mes que en un determinat entorn els personatges estiguin avesats a ella, no perdis l'oportunitat de donar dramatisme i efectes especials a aquestes coses. Una lleu aura pot envoltar als involucrats, començant pel lloc on es toquen i estenent-se fins a cobrir-los.
Un personatge dotat de màgia pot deixar un encanteri latent en un altre personatge, concedir-se'l. Per a fer-ho ha de llençar-lo normalment (empraria 2 encanteris dels seus restants enlloc d'1 si utilitzes la limitació), però és quan l'altre personatge activi l'encanteri quan ha de fer la tirada. L'enorme potencial de dotar de màgia a qui no la té es restringeix perquè es perden varis torns addicionals en realitzar-ho (3 enlloc d'1, en concret).
Si ho creus convenient, pots usar aquesta habilitat amb objectes inanimats com portes o cofres per a crear trampes màgiques d'activació a distància.
Tenint en compte la simplicitat dels sistemes expressats aquí, no hauries de tenir cap problema en pensar en nous encanteris que s'ajustin a les teves necessitats. El tipus i les necessitats venen donades pel món amb màgia que concebis, això com el poder que aquesta tingui i la importància dels mags en la teva ambientació. Et donem un parell de consells.
Si els mags són molt poc comuns, tingues cura. És molt possible que si només està a l'abast d'uns pocs la màgia desequilibri el joc, els fetitxes i els tabús són precisament per a limitar als mags, igual que limitar la quantitat d'usos de màgia al dia. Que sigui la màgia molt comú i que tots les personatges (enemics i jugadors) puguin tenir accés a ella pot indicar-te que pots donar-los més marge, però tampoc et passis o una arma normal no tindrà sentit per als jugadors, així com un enemic comú, com pot ser un hostaler enfadat no suposarà cap perill per als teus jugadors dotats de tant poder i recorda que el poder absolut corromp absolutament.
No cal dir que prendre's la màgia a la lleugera fent-la massa poderosa aconseguirà que tots els jugadors vulguin ser mags, i això traurà varietat al grup de jugadors a més de que els farà potenciar les habilitats i atributs que siguin més necessaris per a la màgia. Jugar amb personatges molt semblants a la llarga és sempre avorrit, i un grup de personatges hauria de ser variat per a que cadascú pugui tenir una especialitat que és necessària per al bé comú. Els guerrers, per exemple, són útils i necessaris per raons obvies, però un explorador silenciós pot estalviar-los molts perills, així com un sanador pot aconseguir que sobrevisquin després d'una dura batalla.
Encara que jugueu en un món on quasi tot el món té accés a la màgia o, al menys, tots el jugadors, hauries de recordar això.
Un altre punt a ressenyar és com poder fer la màgia de forma diferent. És possible que es desitgi fer referència a tradicions com la de les bruixes medievals o la màgia vudú i que et sembli que no està contemplat a les regles. És molt senzill ajustar-ho sense tenir que fer nous sistemes.
Representant altres formes de màgia. Encara que es tracti de màgia lenta i misteriosa, sense que hi vulguis llums de colors, no tens perquè canviar les regles que tens. Que realitzin un ritus o procés necessari i que actuï passat un temps. L'exemple típic són les malediccions, que faci llavors la tirada el director en secret i que passat un temps els jugadors tinguin que preguntar en un poble proper si l'aiguader de vi ha agafat una malaltia venèria.
La màgia tradicional sol basar-se en càntics, balls rituals i sacrificis. Pren-ho com fetitxes en regles i que siguin aquests processos lents absolutament necessaris per a realitzar el seu efecte seguint el consell d'abans.
En l'Europa medieval la forma en que s'entenia la màgia era també dependent de beuratges i preparacions similars. En aquests casos, igualment amb una tirada secreta, que es dispari l'efecte després de beure-se'l l'objectiu. En una poció estranya tots els seus exòtics components serien fetitxes i es possible que aconseguir-los tots sigui una dificultat afegida que doni moltes aventures i situacions divertides. Saber fer un d'aquests potatges sería dependent d'un encanteri segons les regles, i que funcionés necessitaria una tirada secreta o no.
Quan creis màgia d'aquest tipus tingues en compte que en la màgia tradicional funciona el que J.G. Frazer anomenava el principi de simpatia, es a dir, que realitzes un efecte perquè el que fas és una espècie de símbol del que vols aconseguir en el món. Pensa en un ninot vudú: per a fer sofrir dolors al teu objectiu se li han de punxar agulles, i això és perquè en la forma de concebre's la màgia, el ninot representa a la persona i preparat aquest i seguint un procés concret, el que li passi a ell li ocurrirà a la persona, necessitant-se un nou ninot per a un nou objectiu, perquè el que crees és una representació. La màgia tradicional es basaba en aquesta creença que marcaba la seva forma de realitzar-se i els seus processos.
Per a que es doni aquesta relació de simpatia normalment es demana quelcom relacionat amb qui s'ha de beneficiar o perjudicar amb la màgia. Un objecte personal, roba que hagi portat, secrecions corporals, la sang, el cabell… algun component d'aquest tipus sempre es fa vitalment necessari, recorda-ho.
Tenint en compte aquestes coses pots portar endavant aquest tipus de màgia sense necessitar canviar cap regla.
En el cas que vulguis usar el que en altres jocs anomenen mentalisme o poders psíquics tampoc tens que canviar els regles, només posar una mica de la teva part. En les regles funcionarien com encanteris. Observa algun dels que posem d'exemple que ja tenen a veure amb la ment. L'atribut seria la intel·ligència i per a incloure varietat podries pensar en incloure l'atribut de carisma i que aquest fos necessari per a tots els poders/encanteris mentals que tinguessin quelcom a veure amb alterar emocions, mentre que la intel·ligència serviria per a aquells que tinguessin quelcom a veure amb la informació, com alterar els records, introduir records o esborrar-los. Encara que no empris les habilitats socials, el carisma faria que fos mes difícil al dependre de dos atributs que el dotat fos expert en totes aquestes arts i s'especialitzaria donant prioritat a un atribut o un altre quan creï el personatge.
El següent a considerar és si aquests poders poden millorar-se amb l'ús i entrenament, perquè podries limitar-los a la creació del personatge i que es mantinguessin estables sense poder pujar el nivell d'encanteri. Igualment, podries només deixar adquirir nous poders després de fer-te el personatge. Això seria coherent en ambientacions on les persones amb aquests poders fos per un do natural amb el que han nascut i que els fa diferents a la resta de la humanitat.
Tu tries. Nosaltres només et donem el sistema i els consells per a ajustar-ho a les teves necessitats.
Per a dissenyar una nau es necessita una tirada de:
Se sumen totes i s'anota el resultat, cada dia podem fer només 1 tirada. S'han de superar els punts que té la nau per a poder dissenyar-la. Per exemple, per a dissenyar una nau de 17 punts és necessari superar 17 punts en cada un dels 3 aspectes. Per a naus mes grans s'ha de treballar en equip i permet especialització. Per exemple, si hi ha 3 persones, un enginyer de motors tirarà 3 vegades per l'habilitat(en 3 dies diferents) sumant-ne els resultats.
Aributs de la nau
Capacitats especials
Tirades enfrontades per als combats
Tirades de persecució
Comprar un poder costa 10 punts d'habilitat. Si es vol, es poden donar punts addicionals als 40 bàsics per a fer una partida superheròica (10 o 20 punts, recomanat).
El primer pas per a hackejar un sistema, és l'anomenada “Enginyeria Social”. Aquesta pot ser aplicada de moltes maneres, però consisteix bàsicament en aprofitar-se del major punt dèbil d'un sistema: les persones.
Hom ha d'intentar esmunyir-se en la empresa i agafar una nota amb un usuari i contrasenya d'un calaix d'una taula, o aprofitar que s'han deixat algun ordinador engegat, o fins hi tot esmunyir-se directament dins la cambra de servidors i veure si algú se l'ha deixat sense la sessió d'usuari tancada.
Recorda, s'ha de començar sempre pel que és més sencill: disfressar-se de netejador i accedir a tot el sistema és més fàcil que tirar-se dies escanejant la xarxa a la recerca de les dades per a poder connectar-se.
Una empresa, ha de tenir diversos sistemes de seguretat per a evitar això, per exemple:
* Guàrdies de Seguretat. * Accés amb targetes de seguretat a zones sensibles. * Auto-tancament de sessió després de 5 minuts d'absència de l'operador. * Panys especials amb escàners d'empremtes dactilars, retina, i/o veu, i fins i tot de comprovació de calor corporal per a evitar que s'usin membres amputats. * Freqüents canvis de contrasenyes, amb seguiment perquè no es deixin anotades en qualsevol lloc.
Contràriament al que s'ens oferixen a Hollywood, entrar en un sistema no és endollar l'ordinador, escriure quatre ximpleries i ja estem dintre. Abans d'entrar, cal saber on entrem i com fer-ho.
El primer pas, a part de la Enginyeria social, consisteix a recopilar informació del sistema en el qual es vol entrar. Ports oberts, IPs, firewalls, dominis, correus electrònics, etcètera.
En termes de simulació, el sistema ha de tenir una dificultat per a poder ser investigat i/o compromès, anomenem-ho: Factor de Seguretat (FS).
Afegim l'habilitat “hacking” al llistat, o s'engloba en l'habilitat d'informàtica.
Una recopilació de dades d'un sistema s'assembla a una partida de poker, mentre més arrisques, més possibilitats de guanyar-ho o perdre-ho tot. Mentre més segur jugues, més es minimitzen les pèrdues i menors premis s'obtenen.
Això ho simularem usant Rondes d'Escaneig (RdE).
En cada RdE tirarem: hacking vs FS.
Si l'alarma s'activa, l'intrús no ho sap, tret que en una ronda posterior tregui un èxit.
És l'intrús el que decideix quantes rondes ho intentarà, però ha de ser conscient que a més intents, més possibilitat de ser enxampat.
Una RdE triga entre 1d10 y 5d10 minuts en realitzar-se, depenent del nivell de seguretat que tingui el sistema.
Si sona una alarma, el sistema al que s'intenta accedir pot engegar una sèrie de diverses contramesures, per exemple:
* Tancament de tot el sistema. * Rastreig de l'intrús. * Avís a les autoritats amb la IP de l'atacant.
En aquest moment, els intents de rastreig de l'atacant es fan amb tirades enfrontades de “hacking” entre les autoritats o l'administrador del sistema , i el hacker.
Es poden tenir modificadors per coses com:
Un dels trucs mésemprats, es comprar un telèfon mòbil de prepagament, connectar-se a través d'ell a un o diversos “sistemes pont” i des d'allí realitzar els escaneigs, o la intrusió.
La intrusió depèn molt del que es vulgui aconseguir, una vegada es tenen dades suficients, i superant una tirada de hacking vs FS, s'entra dins el sistema, i es poden realitzar diverses accions.
* Robar dades a l'abast d'usuaris del sistema: Fàcil. * Robar tota la base de dades: Mitjà. * Interceptar comunicacions: Difícil. * Control total del sistema: Molt difícil.
El control total inclou webcams, micròfons i càmeres de seguretat (tret que estigui en un sistema independent).
La intrusió triga 5d6 x d10 minuts.
Existeix una forma de intrusió bastant fàcil de realitzar, consisteix a enviar un correu amb un troià executable i que un usuari (normalment ximple) ho executi. Això forma part de la Enginyeria social, i el més complicat és evitar que el troià sigui detectat per l'antivirus. ' Al procés de fer-lo indetectable, sanomena ofuscació de codi.
Per a poder fer-ho, hem de tenir el l'adressa de correu i que el sistema permeti enviar executables (cosa bastant rara en sistemes seriosos).
El nom de troià prové de “caball de Troia”.
Un pot de bona mel per atraure-n mosques cap ell.
O dit d'una altra forma, un dispositiu de defensa consistent en simular un sistema semblant al nostre, per`fals i sense dades confidencials ni accés al sistema real. S'utilitza per a atrapar-hi els hackers a dins i rastrejar-los tranquilament o aprende'n les seves tècniques de hacking per a millorar la seguretat del nostre sistema.
Aquí es tiren RdE, i dos èxits o un crític faran descobrir al hacker que es troba en una trampa.
Si no treu cap tirada fallada en les RdE contra el “Honey Pot”, l'escaneig ni tant sols és detectat i la retirada del hacker és segura (no hi ha cap motiu per a seguir dins del “honey pot”, i si per a sortir-ne el més ràpidament possible). El més segur per a sortir-ne es apagar l'ordinador.
Aquesta tècnica s'utilitza per a treure informació i prendre el control de la màquina del hacker i totes les seves dades.
Si la alarma sona en el sistema atacat, l'administrador de sistemes d'aquest pot, alhora, llençar-se contra l'atacant i controlar el seu sistema.
Utilitza també Rondes d'Escaneig per a aconseguir informació i entrar.
Si es vol, es pot simplificar i que sigui un “duel” memorable. Es poden utilitzar les habilitats de hacking enfrontades.
Es podríen usar els modes ofensiu i defensiu, emprant les següents convinacions:
Si volem situar-lo en un ambient més futurista, podríem afegir que els ordinadors siguin fets servir amb enllaços corticals (o de la manera que vulgueu) i que es rep dany quan es falla.
Per exemple, segons l'ordinador que es tingui i la seva potència, es podria fer més mal.
També es podría fer que desconnectar-se a la brava fos mortal, i que es triguessin 1d6 torns en fer-ho de forma segura.
També poden existir sistemes “assassins de hackers”, grans trampes mortals esperant a que hi entrin incauts per a liquidar-los (i que convertiria en una llegenda al hacker que aconseguis controlar-lo).
Seria bo que el dany només es rebés en la intrusió, no en les RdE, però això és cosa vostra i ho podeu anar adaptant al vostre gust.
Només cal recordar que això, tant sols n'és la base i ho podeu expandir tant com vulgueu.