Tabla de Contenidos

Atributos

A repartir 40 puntos. Min 2 Max 10.

Habilidades

80 puntos a repartir, mínimo 0, máximo 5.

Se gastan acumulativos.

Ventajas y defectos

Ventaja Coste Descripción
Alerta 3 +2 a Advertir/Notar
Arcano 4 +1 a tiradas de hechizos
Armadura Heredada 10 Armadura especial que absorbe 4PV y sin malus. Llevarla alguien sin permiso es considerado pena de muerte
Atributo Legendario 10 Da un +1 a un atributo y permite tener 11 en un atributo si tenía 10
Berseker 5 +2 a tiradas de combate CaC
Buen Karma 7 Puedes usar el token 2 veces antes de entregárselo al DJ
Burgo 6 Eres parte de un artesanado o gremio. Aparte de la posición social otorga 50mo al mes
Certero 5 +2 a tiradas de armas a distancia
Contactos 4 Permite un conocido que puede ayudarnos o darnos información
Defensor 4 +2 a defensa
Escuela de Esgrima 10Permite cambiar modos de combate entre ofensivo y defensivo
Golpe Duro 3 +2 al daño en CC
Maná abundante 4 Hechizos diarios es Maná x3
Muro 5 Tus PV se calculan como Resistencia x5
Nobleza 10 Eres parte de la nobleza. Aparte de la posición social otorga 250mo al mes
Piel de Piedra 3 +1 a absorción
Rápido 3+2 a iniciativa
Recuperación 5 Cura 2 PV adicional en cada curación, natural o mágica
Recursos 3Empiezas con 250mo más
Sin Perdón 6 Puede repetir tiradas de daño usando token o mecanismos similares
Suerte 5 Puede repetir una tirada por sesión
Zurdo 6 +1 a ataque y defensa con esgrima
Defecto Coste Descripción
Alergia al maná 8No puedes hacer magia, además esta te hace el doble de daño o en el caso que requiera una tirada de resistencia, obtienes un -5
Cojera 3 -3 a las tiradas físicas donde intervenga la pierna mala
Corto de vista 2-2 a las tiradas de percepción donde la visión sea un factor importante
Débil 2 -1 a Fuerza
Despistado 2 -2 a Advertir/Notar
Enclenque 4 Tus puntos de vida se calculan como Resistencia x3
Fobia 4 Tienes algún tipo de miedo irracional y extremo a algo (arañas, los espacios cerrados, etc.)
Fuga de maná 2 Hechizos diarios es Maná x1
Hemofilia 2 No te curas de forma natural, requieres siempre de atenciones médicas o mágicas para hacerlo
Lento 3 -2 a la iniciativa
Mal Karma 7 Por cada uso del token el director de juego puede devolverlo 2 veces
Perseguido menor 3 Por alguna razón te busca alguien, sin demasiados recursos
Perseguido mayor 7 Por alguna razón te busca alguien, la ley, un enemigo poderoso, puede mover muchos hilos
Problema del habla 3 Tartamudeas, -2 a las tiradas sociales
Sordera 2-2 a las tiradas de percepción donde el oído sea un factor importante
Torpe 4 -2 a las tiradas de Destreza

Hechiceria

Cada Escuela de Hechiceria tiene un coste distinto.

Ignem

Coste x2

Fortuna

Coste x4

Somni

Coste x2

Portalis

Coste x4

Faunum

Coste x3

Umbrae

Coste x3

Ventus

Coste x2

Anima

Coste x3

Protecto

Coste x2

Magis

Coste x3

Esgrima

Esgrima es especial, va con destreza, en lugar de fisico.

Pero ahora fisico da modificadores al daño para todas las armas, inclusive pelea con manos desnudas.

Técnicas de Esgrima

Los modos ofensivo y defensivo solo se pueden usar con esgrima y la ventaja escuela de esgrima.

Todas tienen como requisito Escuela de Esgrima y serán, más que escuelas, técnicas concretas aplicables solo una por turno.

Esbirros

En cierto tipo de partidas, interesa poner enemigos a porrillo, y que caigan de 3 en 3.

Un ejemplo típico de esto sería un combate Robinhoodiano contra los guardias del Sheriff de Nottignham. Es mucho más acorde con la historia que los guardias vayan cayendo uno tras otro sin preocuparse por entablar combates serios una y otra vez, y otra vez. No es realista, pero la historia es mucho más adecuada para lo que quiere contarse.

Pero no sufrais más, hoy os traemos aquí las reglas de … Enemigos Menores.

Secuaz nivel 1

Un enemigo menor no tiene puntos de vida, y todas sus tiradas se hacen con una base de 10 olvidandonos del atributo (sigilo, advertir/notar, buscar, ataque CC…).

Su iniciativa será de 10, y su ataque de 10 también.

Para ver si le damos o no… es donde tenemos la regla especial. Los enemigos menores vienen en grupo, o están en solitario. Con un 10 se le mata/aturde (a elección del jugador), pero aquí es donde viene la gracia. Cada 5 puntos más en la tirada, cae otro de ellos. Así podemos cargarnoslos a mogollón.

10 - cae 1 Secuaz de 1. 15 - caen 2 S1s. 20 - caen 3 S1s. 25 - caen 4 S1s. 30 - caen 5 S1s. 35 - caen 6 S1s. 40 - caen 7 S1s. etc…

Son perfectos para poner a vigilar murallas, puertas, o sitios donde se tenga que entrar con sigilo en plan ninja.

Secuaz nivel 2

Exactamente igual que el anterior… pero un poco más duros. Sus tiradas base son 12, y su defensa empieza en 15.

15 - cae 1 Secuaz de 2. 20 - caen 2 S2s. 25 - caen 3 S2s. 30 - caen 4 S2s. 35 - caen 5 S2s. 40 - caen 6 S2s. etc…

Evidentemente, como ves, nada te impide crear tus propios Secuaces al nivel que desees, ahorrandote de esta forma el engorro de llevar el conteo de sus puntos de vida, y de que el combate se eternice.

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