====== Credits ====== * **Authors:** Adral, Aida, Antias, Bragolsul, Bandido, Blackwood, Britait, Clementine, Conan, Duma, Edwarf, Elmago79, Ferk, Frank, Frimost, Jose3377, Koña, Krusher, Leonard, Lotario, Miss Bennet, Mordecai, Rittman, Spekkio, Suki, Theck, Trukulo, Werden y Zorion. * **Edition:** Trukulo. * **Greetings:** a los chicos del Clan Dlan. Todo este trabajo ha sido realizado en la web oficial del juego: * **Portal de blogs, noticias y foros:** http://mercurio.homeip.net/portal/ * **Wiki de desarrollo:** http://mercurio.homeip.net/ryf2/ ===== Licencia Creative Commons 2.5 Atribution Share-Alike (by-sa) ===== * **Reconocimiento (Attribution)** El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceras personas si se muestra en los créditos. * **Compartir Igual (Share alike)** El material creado por un artista puede ser modificado y distribuido pero bajo la misma licencia que el material original. ===== Personajes ===== ==== Los conceptos numéricos ==== Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez. * Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje. Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo. Van de 2 a 10. * Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10. ==== Repartir Atributos ==== Un atributo es una capacidad innata; qué tan fuerte, resistente, diestro, inteligente o perceptivo es ese personaje. Cada jugador tiene un total de 40 puntos a repartir en atributos para crear el personaje. Ésto da una media de 8 puntos por atributo. Si asignas menos de esa media, tendrás un atributo por debajo de lo normal, mientras que si asignas el máximo, 10 puntos, serás notable en ese Atributo. Es importante remarcar que los atributos son fijos y no mejoran con la experiencia ni con el tiempo, a diferencia de las habilidades, que sí lo hacen. La media de un atributo se sitúa entre 5 y 6. Los Personajes de los Jugadores (PJs) son mejores que la media, ya que son gente extraordinaria (si esto no te gusta, puedes dar menos puntos a repartir en atributos). Toma en cuenta lo anterior al diseñar los personajes no jugadores (PNJs). En RyF hay cinco atributos básicos: Fuerza, Resitencia, Destreza, Inteligencia y Percepción. * (S) Strength * (R) Resistence * (D) Dexterity * (I) Inteligence * (P) Perception ==== Lista de Habilidades ==== Las habilidades son las capacidades aprendidas, practicadas o estudiadas de tu personaje. A diferencia de los atributos, pueden mejorar con el tiempo y la experiencia. Durante la creación del personaje, puedes repartit 40 puntos a repartir entre todas las habilidades, con un máximo de 5 en cada una. Los puntos que no se reparten se pierden, no se pueden utilizar más adelante. *Ejemplo: Si queremos Pilotar 4, nos cuesta 4 puntos. Hemos puesto 3 tablas de de ejemplo, uno para cada una de las 3 épocas más habituales en los juegos de rol. Pero nada impide que hagais la lista a vuestra medida para la ambientación que querais. ^ Medieval ^ ^ Actual ^ ^ Cifi ^ | (P) Advertir/Notar | | (P) Advertir/Notar | | (P) Advertir/Notar | | (D) Armas a distancia | | (D) Armas a distancia | | (D) Armas a distancia | | (F) Armas cuerpo a cuerpo | | (F) Armas cuerpo a cuerpo | | (F) Armas cuerpo a cuerpo | | (D) Atletismo | | (D) Atletismo | | (D) Artillería | | (I) Fauna | | (P) Bailar | | (I) Astrofísica | | (P) Buscar | | (P) Buscar | | (D) Atletismo | | (D) Cabalgar | | (P) Comercio | | (P) Bailar | | (P) Callejeo | | (D) Conducir | | (P) Buscar | | (I) Comerciar | | (P) Diagnosis | | (P) Comercio | | (D) Escalar | | (P) Etiqueta | | (I) Criptografía | | (P) Etiqueta | | (I) Idiomas | | (P) Etiqueta | | (P) Disfraz | | (I) Informática | | (I) Idiomas | | (I) Leyes | | (P) Leer Labios | | (I) Informática | | (P) Música | | (I) Leyes | | (I) Ingenieria de motores | | (I) Navegar | | (I) Mecánica | | (P) Leer Labios | | (D) Nadar | | (I) Medicina | | (I) Leyes | | (I) Ocultismo | | (P) Música | | (I) Mecánica | | (F) Pelea | | (F) Pelea | | (I) Medicina | | (D) Prestidigitación | | (D) Pilotar | | (P) Música | | (P) Rastrear | | (P) Rastrear | | (P) Navegación espacial | | (I) Religión | | (D) Sigilo | | (F) Pelea | | (D) Robar bolsillos | | (I) Supervivencia | | (D) Pilotar | | (P) Rumores | | | | (I) Planetología | | (I) Sanación/Hierbas | | | | (P) Rastrear | | (D) Sigilo | | | | (P) Rumores | | (I) Supervivencia/Cazar | | | | (D) Sigilo | | (I) Tradición/Historia | | | | (I) Supervivencia | | (D) Trampas/Cerraduras | | | | | ===== Experiencia ===== La experiencia es la forma en que los personajes aprenden de lo que han ido haciendo. Es la evolución y su crecimiento, de ser un buen espadachín en las primeras partidas, a ser un espadachín de leyenda cuando ya se llevan jugadas bastantes. Es la manera como un granjero que sale de su granja a ver mundo y un maestro le enseña a manejar la espada; debe mejorar y a través de las historias vamos viendo como cada vez sabe usarla mejor, hasta ser él el gran maestro. ==== Repartir Experiencia ==== Los puntos de experiencia (PXs) se reparten al final de cada partida, y los otorga el master con “nota” sobre lo bien que han jugado los jugadores. Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las habilidades. El número de puntos necesarios para subir una habilidad en un punto es el nuevo nivel de habilidad que se desea alcanzar. * **Ejemplo:** para poder subir cabalgar de 7 a 8 es necesario gastarse 8 puntos de experiencia. ===== Cómo se juega ===== ===== Tiradas ===== Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora "dado objetivo". Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10). En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un solo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que en la realidad la mayoría de las veces lo hacemos igual y solo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida. Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón (Token, especialización, etc) fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido). ==== Tiradas de Habilidad ==== Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla: ^ Dificultad ^ Tirada ^ | fácil | 10 | | media | 15 | | difícil | 20 | | insólito | 25 | | imposible | 30 | * **Ejemplo:** Un personaje está buscando una puerta secreta. El Master le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla. * //¡Pero yo no sé nada de mecánica cuántica!// En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3. * //La peor tirada posible siempre es fallo// Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad. ==== Tiradas de Atributo ==== La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades: ^ Dificultad ^ Tirada ^ | fácil | 9 | | media | 12 | | difícil | 15 | | muy difícil | 18 | * **Ejemplo:** Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; Si tiene Fuerza 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil) en el dado objetivo. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla... situaciones así. ==== Tiradas Enfrentadas ==== Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo. * **Ejemplo:** El ganador de una partida de poker entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Inteligencia + Juegos de azar + dado objetivo. ==== Atributos y habilidad ==== Las habilidades hay que tirarlas junto al atributo que le corresponda. Decidir cual es el atributo implicado es tarea del Director de Juego y su sentido común. Por ejemplo, un jugador quiere reparar una máquina. Lo hace con las manos y no cuenta qué tan fuerte sea ni qué tan resistente pueda ser, por lo que el atributo apropiado es Destreza. En otra situación, los personajes encontráis un viejo mecanismo de una civilización desconocida. Si queréis repararlo tras saber en que estado se encuentra o descubrir para que servía, es un proceso mental, así que el atributo apropiado es Inteligencia. El Director de Juego puede decidir que una tirada en concreto depende de un atributo diferente al indicado en las listas de habilidades, que es sólo una recomendación para que se tenga en cuenta cual es el atributo que más se relaciona con dichas habilidades para las tiradas. Por ejemplo, si quieres crear a un hábil arquero, Destreza es el atributo más usado para poner la flecha en su objetivo. * **Ejemplo:** Para moverse en silencio lo adecuado es destreza+sigilo. Pero para esconderse sería mejor inteligencia+sigilo. ==== Explotar el dado ==== En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar. *Ejemplo: sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3,4,7). El resultado final sería 14. ==== Críticos y Pifias ==== Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de ti. === Críticos === Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. también puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2. Se consigue si el resultado final iguala o supera 30. * **Ejemplo 1:** Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante. === Pifia === Hasta al mejor espadachín puede partirsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados. Se obtiene al sacar un triple 1. ===== Combate ===== El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber: * **Puntos de Vida:** Resistencia x 4 * **Iniciativa:** Destreza + Percepción + 1o3d10 * **Ataque:** Fuerza + Armas CC/Pelea + 1o3d10 * **Defensa:** Destreza + Armas CC/Pelea + 5 * **Distancia:** Destreza + Armas Dist + 1o3d10 Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno. Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 1d10 si fuera una espada). En caso de utilizar Pelea el daño es 1d6-2. El daño negativo significa que el enemigo no recibe daño alguno, no que se cure. En las tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura. * **Ejemplo:** Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con el mandoble. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16. * **Incapacitado:** Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel. * **Ejemplo:** Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6, su resultado sería un 3, por ser el más bajo. * **Muerte e Inconsciencia:** Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV. ==== Las Armas ==== Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque. * **Ejemplo**: Si Fred tiene Armas cuerpo a cuerpo 6 y Fuerza 5, y está usando un hacha (precisión -1), la tirada sería de 10 + 1o3d10. Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que este. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es mas difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias. Para golpear a alguien simplificamos a 3 distancias, otorgando tres distintas dificultades. * Corta 15 * Media 20 * Larga 25 * **Ejemplo:** En el arco medieval se tienen los siguientes rangos: 35/70/150m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 150 m, dificultad 25. A más de 150m, el arma dejaría de ser letal. * **Ejemplo:** Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco medieval (precisión +0) a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 103d10 para impactar al blanco. ==== Las Armaduras y Escudos ==== Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (Para las acciones no físicas es opcional usarlo). Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incomodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho mas daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir. La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas de destreza incluyendo defensa, iniciativa, habilidades, tiradas de atributo, etcétera. Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo se aplica a toda la destreza, menos a la defensa. * **Ejemplo:** Duriel el caballero lleva una armadura de placas (absorción 3, estorbo 2) y un escudo mediano (defensa +2/cobertura +4, estorbo 1). Si sus valores normales fueran Ataque 13, Defensa 17, con este equipo pasarían a ser Ataque 13-2(estorbo armadura)-1(estorbo escudo) = 10, Defensa 17-2(estorbo armadura)+2(bonus escudo) = 17. Adicionalmente, cualquier ataque a distancia que se hiciera contra él tendría +4 a la dificultad (por ejemplo, si estuviera a distancia Corta de su atacante, la dificultad que tendría éste para darle sería 19 y no 15), y absorbería 3 puntos de daño en cada ataque que le impactara. Así, si le atacaran con una espada, el daño no sería 1d10 sino 1d10-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como las mazas, que son tan agresivas con la armadura que la absorción no les hace efecto. ====== Listado de Armas y Armaduras ====== ==== Armas Actual ==== ^ Arma ^ Daño ^ Precisión ^ Alcance ^ Precio ^ |Arco de precisión | 1d6+1 | +1 | 30m / 50m / 100m | 200 $ | |Ballesta ligera | 1d6+2 | 0 | 25m / 45m / 90m | 150 $ | |Revolver | 2d6+1 | 0 | 35m / 60m / 120m | 250 $ | |Pistola automática | 2d6 | +1 | 30m / 50m / 100m | 300 $ | |Subfusil | 3d6 | -1 | 50m / 100m / 150m | 500 $ | |Machete | 1d6 | 0 | 3m / 6m / 9m | 30 $ | |Escopeta recortada* | 4d6 | 0 | 5m / 10m / 15m | 400 $ | |Katana | 1d10 | +1 | n/a | 600 $ | |Sable | 2d6 | 0 | n/a | 120 $| * Tarda un turno en recargar tras cada disparo ==== Armas Medieval ==== ^ Arma ^ Daño ^ Precisión ^ Alcance ^ Precio ^ |Arco corto (2M)| 1d6 | 0 | 10/20/40m | 1 mo | |Arco largo (2M)| 1d6+2 | 0 | 30/75/150m | 30 mo | |Ballesta (2M)| 1d6+1 | +1 | 15/30/75m | 50 mo | |Bastón | 1d6 | 0 | n/a | 10mp | |Cimitarra | 1d10-1 | +1 | n/a | 13mo | |Cuchillo | 1d6-1 | -1 | 5/10/15m | 3 mp | |Daga | 1d6 | 0 | 3/6/9m | 1mo | |Espada corta | 1d6+1 | +1 | n/a | 6 mo | |Espada larga | 1d10 | 0 | n/a | 10 mo | |Hacha de combate (2M) | 2d6+1 | -1 | n/a | 12 mo | |Hacha de guerra | 1d10+1 | -1 | n/a | 10 mo | |Honda | 1d6 | -1 | 20/40/80m | 1mp | |Lanza ligera | 1d6 | 0 | 5/15/30m | 8 mo | |Lanza pesada (a caballo) | 1d10 / 2d10 + | 0 | n/a | 50 mo | |Mandoble (2M) | 2d6 | 0 | n/a | 50 mo | |Mangual* | 1d6+2 | -1 | n/a | 6 mo | |Maza* | 1d10 | -1 | n/a | 9 mo | |Sable | 1d6+2(1M)/1d10+1(2M) | 0 | n/a | 15mo | |Vara | 1d6+1 | 0 | n/a | 5 mp | * Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas + Daño cuando se hace una carga montado a caballo 2M Las armas necesitan ser usadas a dos manos ==== Armas Futuro ==== ^ Arma ^ Daño ^ Precisión ^ Alcance ^ Precio ^ |Arco de precisión | 1d6+1 | +1 | 30m / 50m / 100m | 3 cr | |Ballesta ligera | 1d6+2 | 0 | 25m / 45m / 90m | 5 cr | |Revolver | 2d6+1 | 0 | 30m / 50m / 100m | 25 cr | |Subfusil | 3d6 | -1 | 50m / 100m / 150m | 200 cr | |Pistola laser | 2d10 | +1 | 50m / 100m / 150m | 2000 cr | |Cuchillo | 1d6 | 0 | 3m / 6m / 9m | 1 cr | |Katana | 1d10 | +1 | n/a | 15 cr | |Sable | 2d6 | 0 | n/a | 20 cr | Las armas de fuego y el laser no son aconsejables dentro de Naves, por peligro a agujerear el casco ==== Armaduras Medievales ==== ^ Armadura ^ Absorción daño ^ Estorbo ^ Precio ^ |Cuero | 1 | 0 | 7 mo | |Malla | 2 | 1 | 75 mo | |Placas | 3 | 2 | 750 mo | ==== Escudos Medievales ==== ^ Escudo ^ Defensa CC/Defensa Dist ^ Estorbo ^ Precio ^ |Pequeño | +1/+2 | 0 | 2 mo | |Mediano | +2/+4 | 1 | 8 mo | |Grande | +3/+6 | 2 | 20 mo | ==== Armaduras Futuro ==== ^ Armadura ^ Absorción daño ^ Estorbo ^ Precio ^ |Kevlar ultraligero | 1 | 0 | 7 cr | |Kevlar mediano | 2 | 0 | 75 cr | |Exoesqueleto de titanio | 3 | 1 | 750 cr |