No, creo que con el bastón basta, la verdad que no hay necesidad de armas. La idea del monje es la lucha desarmada.
Ahora una clase lanzadora de conjuros, el Hechicero, una clase con la que dimos muchas vuelta hasta que logramos ajustarla un poco a lo que tenía en mente. Es una clase divertida de usar y da muchas oportunidades de interpretación que son curiosas, además es un buen apoyo en la batalla. Me gustaría ver sus comentarios sobre esta clase y sus conjuros. (no hace falta leerse el tocho de presentación
)
HECHICERO
El enigmático hechicero es un ser misterioso con un don innato para controlar la magia. Mientras algunos estudian toda su vida y otros rezan a los dioses, el poder del hechicero nace de muy adentro suyo, sin necesidad de fórmulas u oraciones. Para muchos, no hay diferencias entre los hechiceros y los otros grandes usuarios de magia arcana, los magos. Sin embargo aunque sus poderes comparten la misma fuente, sus diferencias son evidentes con solo conocerlos un poco. No solo la forma de aprender y manipular sus conjuros cambia radicalmente, sino también el enfoque de los mismos y el uso que pueden hacer de ellos.
La mayoría de los hechiceros descubrieron sus poderes a una temprana edad y sufrieron para controlarlos, mientras que otros los descubren de maneras menos traumáticas a una edad más avanzada.
El don innato que se requiere para convertirse en hechicero puede darse en todas las razas, pero algunas son más proclives que otras a aceptarlo. Tal vez debido a su mezcla de sangres, muchos semielfos se han convertido en hechiceros poderosos. Los humanos tienden a producir hechiceros en las tierras menos civilizadas, donde la cultura de la enseñanza arcana académica no llega. Los gnomos tienden a marginar la hechicería, pues contradice en gran medida toda su teoría mágica que les tomó generaciones desarrollar.
Los aventureros hechiceros recorren el mundo con la esperanza de mejorar aún más su capacidad natural para con la magia.
Papel en el juego: Sin la potencia de fuego mágico de otras clases, el hechicero concentra sus poderes en una forma más sutil de la magia. Sus conjuros están centrados en la manipulación y el engaño. En batalla sus ataques de daño no elemental repercuten en una casi nula absorción del mismo por parte de los objetivos, esto sumado a su habilidad de absorber todo daño mágico, lo convierte en una excelente clase a la hora de enfrentarse a la magia rival.
Fuera del combate un hechicero tiene múltiples opciones y una utilidad que pocas clases poseen, conjuros como Telequinesia, Iluión o Disfraz Mágico, le dan muchísima versatilidad a la hora de desenvolverse de una forma sutil y resguardada. El hechicero que realmente quiera optar por ese camino, debe aprovechar las habilidades sociales, especialmente las que permiten influir en los demás como Persuadir o Diplomacia/Etiqueta. El hechicero que cumpla todo ello, puede estar siempre un paso delante de todos y ser un temible adversario tanto en la arena como en la sociedad.
REGLAS DE JUEGO
Armas: Sencillas
Armaduras: Ninguna
Salvaciones: +2 Voluntad.
Aptitud especial: Hechicería. El hechicero naturalmente accede a la fuente en bruto de la magia arcana y esto le permite aprender hechizos de la lista de Hechicero.
Habilidad de Clase: Escudo de fuerza. Los hechiceros dominan de manera innata las energías mágicas. Por ello pueden desarrollar una resistencia inherente al efecto de las mismas.
• Rango 1-4: El Hechicero obtiene 3 de absorción de daño mágico.
• Rango 5-7: El Hechicero obtiene 4 de absorción de daño mágico.
• Rango 8-9: El Hechicero obtiene 5 de absorción de daño mágico.
• Maestría: El Hechicero obtiene 7 de absorción de daño mágico.
La magia arcana del hechicero
El hechicero tiene un don para con la magia arcana. Puede manipularla a su antojo, sin necesidad de estudios u otras complicaciones. Sólo con su voluntad, los miembros de esta clase logran dominar poderes increíbles relacionados con la ilusión, el engaño y los poderes mentales.
Al realizar un conjuro, el hechicero es muy similar a los magos, es decir, crea una especie de sello arcano en el aire con su mana y luego desencadena el hechizo, pero, al contrario de estos últimos, a los hechiceros se les revela en el momento de lanzamiento de manera natural la forma de dichos sellos y las palabras de activación.
Sin embargo, no todo es sencillo en la vida de estos lanzadores de conjuros, sus poderes requieren de una alta voluntad y mucha práctica para ser controlados. El hechicero que desdeñe el entrenamiento en sus habilidades está condenado al fracaso, sin importar que tan grande sea su don natural.
LISTA DE CONJUROS DEL HECHICERO
Nivel 1. Mana 1. Dificultad 16
• Detectar magia: El lanzador puede detectar en que dirección se encuentran auras mágicas de mediana intensidad, hasta una distancia de doscientos metros. O puede detectar que magias activas hay sobre una persona u objeto cercano.
• Luz: Toque. El objeto inanimado brilla como una antorcha. Duración larga.
• Paso fantasma: Personal. Curvando la luz a su alrededor y silenciando sus movimientos, el lanzador puede guardar el dado más alto en las tiradas de Sigilo. Duración media.
• Proyectil mágico: Distancia. Causa 1d6+2 daños no elementales.
• Telekinesia: Aura. El lanzador puede manipular un objeto pequeño de no más de un kilogramo de peso en el radio del efecto.
• Telepatía: Personal. El hechicero puede comunicarse mentalmente con una persona aliada que conozca y que se encuentra a diez kilómetros por rango.
Nivel 2. Mana 2. Dificultad 18
• Dormir: Distancia. El objetivo salva Voluntad baja o queda dormido.
• Ilusión: Distancia. El lanzador crea una ilusión de tamaño medio o grande que maneja a voluntad mientras pueda verla o sigue instrucciones sencillas predeterminadas durante el lanzamiento, esta ilusión puede emitir sonidos básicos, pero no puede hablar. Salvación Voluntad media para descreer la ilusión si se interactúa con ella.
• Golpe arcano: Personal. Ataque cuerpo a cuerpo (debe realizar tirada) que efectúa daño mágico y suma +1d6 al daño del arma.
• Manipular: Distancia. La criatura objetivo ataca con un ataque básico a un blanco que el lanzador elija y que esté al alcance de su movimiento.
• Muro de fuerza: Distancia. Muro invisible de seis metros de largo por tres de alto, causa 2d6 puntos de daño no elemental a cualquiera que lo atraviese. Se puede invocar un muro adicional cada tres rangos después del primero.
Nivel 3. Mana 3. Dificultad 20
• Campo mental: Personal. El hechicero se rodea de un aura mágica de energía muy poderosa. Puede levitar a voluntad y obtiene +2 a la defensa y cobertura media. Duración media.
• Disfraz mágico: Personal. El lanzador cambia su apariencia, voz e incluso olor para asemejarse a una criatura de su raza o de otra humanoide. No aprende idiomas en el proceso. Disfrazarse de personas específicas es posible, pero más complicado, siendo recreaciones casi siempre faltantes de detalles.
• Inmovilizar: Distancia. Entereza media o el objetivo pierde su próximo turno.
• Onda de choque: Onda de choque: Distancia. Explosión. Causa 2d6 de daño no elemental y las criaturas afectadas quedan aturdidas un turno. Salvación Entereza media para evitar aturdimiento.
Nivel 4. Mana 4. Dificultad 22
• Asesino de dragones: Distancia. Violento haz de energía luminosa. Causa 3d6 de daño no elemental. Si el objetivo es un dragón, añade +2d6 al daño. Salvación Agilidad alta para mitad del daño.
• Legión: Aura. Varios soldados fantasmales aparecen y atacan a todos los enemigos en el área. Causan 3d6+3 de daño no elemental.
• Suprimir: Distancia. Salvación Voluntad alta o el objetivo no puede usar ninguna habilidad que consuma mana. No suprime las que ya estén activas. Duración corta.
Nivel 5. Mana 5. Dificultad 24
• Explosión mental: Distancia. Explosión. Causa 4d6 de daño no elemental y los objetivos quedan aturdidos y atontados durante un turno. Salvación Entereza alta para evitar aturdimiento y atontamiento.
• Cambio de fase: Distancia. El lanzador y hasta cinco aliados voluntarios desaparecen y aparecen en una ubicación que el lanzador pueda ver desde su posición inicial.
Bueno, ese es el hechicero. A ver que les parece.
Saludos