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Re: Last Kingdoms (Beta)

Bueno, parado un poco por las fiestas y obligado a asumir roles tales como organizador, cocinero, repostero, etc... Estoy con un ritmo cuasi-estacionario en esto.
Hoy no presento nada, solo traigo una inquietud que me viene pesando a la hora de definir las Razas en este juego. Algunas ya las tengo "atadas", pero otras me cuesta muchísimo encontrar algo que destacarles mecánicamente.
En este caso, la inquietud que me trae ante vosotros es sobre nuestra raza, el Humano. Tengo varias ideas acerca de sus posibilidades y habilidades, pero se me hacen pocas o sencillamente "débiles" ante las demás razas de fantasía (Elfos, Enanos, etc.)
Les dejo las ideas que se me ocurrieron ene l camino y me gustaría saber vuestra opinión sobre las mismas:

1. Momento Heroico: Una vez al día, puede sumar +3 a una tirada fallida de habilidad, atributo o salvación. (No funciona con los conjuros)

2. Aprendizaje: Le cuesta un punto menos de experiencia subir una habilidad al rango siguiente. Ej: Pasar de 3 a 4 le cuesta 3 puntos de experiencia en lugar de 4.

3. Adaptativo: No guarda el dado más bajo por tener cero rangos en una habilidad.

Claramente no irían las tres juntas, solo hay lugar para una "Aptitud de Raza" por cada raza jugable. ¿Cual creen que es mejor? ¿Alguna otra sugerencia?

Saludos

77 ultima edicion por Manu Strawdog (27-12-2011 16:00:56)

Re: Last Kingdoms (Beta)

Me gustan la 2 y la 3, especialmente la 2. Creo que representa bastante bien esa aptitud humana de evolución y adaptabilidad.

Otra opción es la que utilizan varios juegos, como el clásico D&D, que es sencillamente dejar a los humanos como la raza "tabula rasa". Esto es, mientras las otras tienen ventajas y restricciones, la humana no tiene ni de lo uno ni de lo otro, siendo la raza perfecta para los jugadores que quieran crear un personaje sin límites y a su medida.

Mi blog de ilustraciones: http://manusaez.blogspot.com

78 ultima edicion por Reihos (27-12-2011 16:42:30)

Re: Last Kingdoms (Beta)

Claro, pero el problema es que las demás razas no tienen "penalizadores" por decirlo de alguna manera. O sea son solo beneficios, y si el humano no tiene alguno, pues como que queda debajo de las otras.

A mi también me gustan las 2 y 3. Lo que pasa es que individualmente me parecen flojas de por sí. Quizás si se combinan en una quede algo más potente, a ver que os parece:

HUMANOS
Aptitud de Raza: Adaptabilidad. Los humanos son conocidos por adaptarse a cualquier situación, a ser flexibles en extremo y aprender rápidamente. No guardan el dado más bajo si poseen cero rangos en una habilidad. Al mismo tiempo, subir habilidades les cuesta un punto de experiencia menos (mínimo un punto).

Saludos

Re: Last Kingdoms (Beta)

A mí me gusta smile

Mi blog de ilustraciones: http://manusaez.blogspot.com

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Re: Last Kingdoms (Beta)

Creo que el combo queda bastante bien ^^

"Cuando no quede sitio en el infierno, los muertos caminarán sobre la Tierra"

Pandemia Z: GoogleDocs
RyF Lejano Oeste: GoogleDocs

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Re: Last Kingdoms (Beta)

A falta de probarlo, entonces, una versión cuasi definitiva del Humano sería:

HUMANO
Visión: Normal
Salvaciones: +2 a cualquier salvación o +1 a dos salvaciones cualesquiera.
Movimiento: 9m
Aptitud de raza:vAdaptabilidad. Los humanos son conocidos por adaptarse a cualquier situación, a ser flexibles en extremo y por aprender rápidamente. No guardan el dado más bajo si poseen cero rangos en una habilidad. Al mismo tiempo, subir habilidades les cuesta un punto de experiencia menos.

Y como para comparar, les muestro también al Gnomo y al Elfo, que ya han sido probados y gustaron mucho.

GNOMOS
Visión: Penumbra
Salvaciones: +2 Voluntad
Movimiento: 6m
Aptitud de raza: Naturaleza mágica. Los gnomos heredan siglos de tradiciones mágicas y, con el tiempo, han adquirido talentos y resistencias especiales hacia ella. Obtienen un +1 a sus Tiradas de Magia, además, una vez al día, pueden guardar el dado más alto en una tirada de salvación que efectúe contra un conjuro o aptitud mágica.


ELFOS
Visión: Penumbra
Salvaciones: +2 Agilidad
Movimiento: 9m
Aptitud de rasza: Sentidos aumentados. Los elfos poseen los sentidos del oído y la vista muy desarro llados. Obtienen un +1 a todas las tiradas que involucren el atributo Percepción.

Así de sencillas son las razas, nda muy estrambótico, lo justo como para diferenciarlas. Luego queda en el tarsfondo y en el comportamiento de cada una, pero eso es ya trabajo del jugador que lo interprete. Cuaqluier comentario como siempre es bien recibido.

Saludos

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Re: Last Kingdoms (Beta)

Creo que los humanos son bastante superiores a las demás razas, sobretodo a largo plazo. No creo adecuado las reducciones al subir habilidades. Creo que entre los modificadores en tiradas de salvación y no guardar dado bajo si no se tiene una habilidad es más que suficiente. Quizás podría añadirse que debido a su adaptabilidad no serán influidos por ningún modificador climático o algo así.

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Re: Last Kingdoms (Beta)

Puede ser, es que justamente, es esa la "gracia" del humani, en lugar de tener algún poder extra que usar desde el vamos, hay que esperar a que se reparta experiencia para sirva de algo. Pero es verdad que dependiendo como se use puede dar bastante ventaja a largo plazo. Si se dan 7PX por aventura, subir una habilidad fuerte solo da 1px de ventaja al humano, pero si se suben varias pequeñas, sería más, si se suben tres habilidades de 2 a 3, serían 3px de ventaja con otras razas. Eso puede ser desequilibrante en el alrgo plazo, sobretodo por lo magos que tendrán las listas de conjuros completas de nivel 1, 2 y 3 mucho antes que las demás.. Tengo que pensarlo un poco.
Lo que si la de no guardar el dado más abjo es anecdótico, o sea, teniendo promedio 8 en atributo y de dado 6, solo con 14 no llegamos a los 15 de las tareas normales. Lo que si nos ayuda bastante es a realizar tareas muy sencillas de 12, pero es una aptitud que tiene poca utilidad, porque si realmente necesitamos esa habildiad, le pondremos rangos, o si vamos en grupo siempre habrá alguien con algunos rangos.
Gracias por los comentarios.
Saludos

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Re: Last Kingdoms (Beta)

realmente, a mi me gusto mas la del momento heroico. no te a pasado q despues de cagarla monumentalmente logras arreglarlo de alguna manera y queda mucho mejor de lo original mente pensado.

pero q tal si cambia el momento heroico, en vez de un +3 sea un critico automatico sin posibilidad de explosion

Nuestra mayor gloria no está en no haber caído nunca, sino en levantarnos cada vez que caemos.

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Re: Last Kingdoms (Beta)

Bueno, mientras medito el tema de los Humanos y su Aptitud de raza. Coloco el, casi seguro, último post mío del 2011. Presento la razas con todo lujo de detalle.
Son siete actualmente: Elfo, Elfo Oscuro, Enano, Gnomo, Humano, Mediano y Semielfo. Aunque este número quizás se incremente, es poco probable que suceda. Están casi terminadas, salvo por dos detalles. La aptitud de raza del humano y la aptitud de raza del semielfo, ambas aún indefinidas. Por lo demás les dejo las razas con su descripción y cualidades.

ELFO
Los elfos son seres de la naturale-za que conviven en perfecta ar-monía con la misma. Habitan los bosques y colinas arboladas del mundo.  Son criaturas independientes y recelosas. Siendo una de las razas mortales civilizadas más antiguas del planeta, tienen una larga historia a sus espaldas, los elfos son considerados sabios y prudentes, a la vez que altivos y orgullosos.
Un elfo es muy similar a un humano, pero mucho más grácil y delicado que la media, un rasgo distintivo son sus orejas que son largas y puntiagudas. Su tez siempre es clara y limpia, careciendo de bello facial. El color de sus ojos va desde el azul hasta el gris claro, además de verdes u dorados. Sus cabellos sedosos son por norma general dorados, plateados o negros. Miden entre un metro sesenta y un metro setenta, pesando alrededor de sesenta kilogramos. Las mujeres, comúnmente,  son más bajas y delgadas que la media masculina. Viven aproximadamente tres siglos, siendo adultos después de los setenta años.

Visión: Penumbra
Salvaciones: +2 Agilidad
Movimiento: 9m
Sentidos aumentados. Los elfos poseen los sentidos del oído y la vista muy desarrollados. Obtienen un +1 a todas las tiradas que involucren el atributo Percepción.

ELFOS OSCUROS
Lacónicos, pragmáticos, ateos y crueles. Estos son los adjetivos más frecuentemente asociados a los elfos oscuros, y todos describen sin dudar una parte de la personalidad de estos seres. Estos elfos de piel oscura habitan en los bosques más siniestros y oscuros de la superficie, así como en las cavernas y cuevas profundas que se encuentran por debajo. Aunque no son necesariamente malignos, casi no conocen la misericordia y son siempre interesados, aunque muy listos y cautelosos. Esto unido a su profundo racismo ha conseguido alejarlos del resto de las razas mortales de Elennia.
Un elfo oscuro mide y pesa lo mismo que un elfo común, pero su piel es totalmente negra reluciente como la obsidiana pulida y su cabello blanco, gris o rubio muy diluido. El color de sus ojos tiende a ser gris, celeste claro o rojos. Los elfos oscuros se consideran adultos en general a partir de los setenta años y viven hasta los dos siglos y medio aproximadamente. Su ciclo de vida, aunque levemente más corto, es similar a la de sus primos de piel clara.

Visión: Oscura
Salvaciones: +1 Agilidad, +1 Voluntad.
Movimiento: 9m
Llama oscura. Una vez al día, el elfo oscuro puede prender su cuerpo con llamas azuladas que le otorgan beneficios en el combate. Obtienen +2 al daño cuerpo a cuerpo o al daño de conjuros.  Un conjuro afectado por la llama oscura hace daño de sombra además de sus otros tipos. Activar la llama oscura no consume acciones. Dura tres turnos.

ENANOS
Viviendo en sus ciudades-fortaleza en las altas montañas o en el interior de las cuevas, los enanos son los señores de la piedra y la fragua. Son una de las razas más antiguas del mundo y los expertos más grandes en la herrería, la armería y la arquitectura.
Los enanos son seres humanoides, más bajos que un humano, llegando al metro cuarenta, pero muy fornidos y pesados, poseedores de una resistencia y aguante legendarios. Uno de sus atributos más vistosos son las grandes y abundantes barbas que llevan siempre bien adornadas con plata y oro. Sus cabellos suelen ser pelirrojos, negros o castaños oscuros, mientras que sus ojos negros o celestes. Un enano medio es adulto alrededor de los cincuenta años y viven hasta cerca de los dos siglos  en la mayoría de los casos.

Visión: Penumbra
Salvaciones: +2 Entereza
Movimiento: 6m
Aguante. La resistencia de los enanos es legendaria. El estorbo producido por cada armadura o escudo que utilice se reduce en uno. Adicionalmente, una vez al día, puede guardar el dado más alto en una tirada de Salvación de Entereza.

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Re: Last Kingdoms (Beta)

GNOMOS
Los gnomos son pequeños humanoides con una gran inventiva y facilidad innata para la magia. Son los más grandes creadores del mundo y sus experimentos, muchas veces peligrosos, son legendarios. Históricamente asociados a la magia arcana, de esta raza han surgido los más formidables magos y la teoría mágica actual. Tuvieron hace siglos su propio imperio mágico en el norte, la cúspide de la cultura e inventiva de los mortales, pero sus propios errores y sed de poder terminaron destruyéndolos y devastando su legado. Hoy quedan pocos gnomos en Elennia, la mayoría en las tierras norteñas, cerca de su antiguo reino.
Los gnomos miden cerca de un metro treinta, son menos fornidos que los enanos y no tienen barbas tan abundantes, llevando casi siempre característicos sombreros de punta. Un gnomo vive alrededor de doscientos años y se lo considera adulto a partir de los cuarenta.

Visión: Penumbra
Salvaciones: +2 Voluntad
Movimiento: 6m
Naturaleza mágica. Los gnomos heredan siglos de tradiciones mágicas y, con el tiempo, han adquirido talentos y resistencias especiales hacia ella. Obtienen un +1 a sus Tiradas de Magia, además, una vez al día, pueden guardar el dado más alto en una tirada de salvación que efectúe contra un conjuro o aptitud mágica.

HUMANOS
Los humanos son una raza joven y ambiciosa en el mundo de Elennia. Entre ellos hay tanto míticos héroes como pérfidos villanos. Es muy difícil determinar la motivación de un humano, pudiendo ser tanto cosas materiales como espirituales, cada miembro de esta raza puede ser terriblemente diferente a otro de su misma especie. Los humanos ocupan la mayor parte del mundo, son fieros combatientes y valiosos aliados. De todas las razas que habitan en Elennia son los más expansionistas, sus reinos están por doquier y sus pueblos representan tanto los más elevados ideales, como la más baja decadencia.
Los miembros de esta raza miden entre un metro setenta y un metro noventa, tanto sus ojos como pelo y piel puede variar enormemente dependiendo de la región en particular de la que precede cada uno. Las mujeres tienden a ser más bajas y delgadas que los varones. Un humano medio es adulto a partir de los dieciocho años y viven pocas veces más de setenta u ochenta años.

Visión: Normal
Salvaciones: +2 a cualquier sal-vación o +1 a dos salvaciones cualesquiera.
Movimiento: 9m

MEDIANOS
A primera vista es fácil confundir a un mediano con un niño humano normal, son seres humanoides bajos, pero bien proporcionados con eterno rostros bonachones y sonrientes. Los medianos tienen fama de poseer una gran dosis de suerte que los saca de los múltiples problemas que se meten debido a su curiosidad temeraria.
Aunque es posible encontrar medianos en muchas ciudades del mundo, en particular prefie-ren vivir en ciudades propias, con sus casas construidas en el interior de montículos. Aunque no tienen reinos, cada aldea actúa como una versión miniatura de uno, habiendo en ellas alcaldes que pasan el mandato dentro de la familia e incluso en las más grandes hay consejos formados por los más ancianos.
Un rasgo particular de los medianos es que poseen unos pies peludos que hace que no necesiten necesariamente ir calzados en zonas agrestes. Sus cabellos son por lo general de toda la gama del castaño hasta el negro y sus ojos casi siempre claros. Su altura oscila entre un metro y el metro con veinte. Viven poco más de un siglo y su ciclo de vida es similar al humano. Un mediano se considera adulto después de los veinte años.

Visión: Normal
Salvaciones: +2 Agilidad
Movimiento: 6m
Suerte. Los medianos son co-nocidos por su excelente dosis de suerte que muchas veces les hace salir airosos de peliagudas situaciones. Obtienen +1 a las tiradas de Salvación. Además, una vez al día, pueden repetir cualquier tirada.

SEMIELFOS
Los semielfos son la descendencia de los humanos y los elfos. Estos híbridos reúnen lo mejor de ambas razas y se descubren en ellos un potencial casi ilimitado. Al principio de las relaciones entre las dos razas, los semielfos eran despreciados por los elfos, pero con el pasar de los siglos han acabado siendo aceptados en la mayoría de sus reinos. Sin embargo, aún hay una rama dura de los orgullosos elfos que mira con recelo y desprecio a estos híbridos.
Físicamente están a medio camino entre ambas razas, pero eso ya depende de cada individuo en sí. Sus orejas son más puntiagudas que la de un humano, pero más redondeadas que la de un elfo. Por lo general tienen cabello y ojos como su ascendencia élfica, a la vez que son más robustos y altos. Los semielfos son adultos desde los veinte años aproximadamente y viven por lo general poco más de un siglo.

Visión: Normal
Salvaciones: +1 Agilidad, +1 Entereza
Movimiento: 9m



Bueno, hasta aquí las razas, la idea es que al margen de los beneficios que se pueda obtener por ella, el jugador que sienta ganas de jugar con cualquiera no sienta que pierde cosas o que es peor que otro solo por la raza. Aunque claramente hay razas que se llevan mejor con ciertas clases (Gnomo Mago, Enano Guerrero, Elfo Samurai, etc.) estas diferencias son sutiles y no hacen de la raza algo determinante en la estructura y capacidades del personaje, sino en su interpretación y desarrollo.
Cualquier comentario será más que bienvenido, sobretodo si es un consejo sobre las Aptidudes de Raza que me faltan (Humano y Semielfo).
Saludos.

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Re: Last Kingdoms (Beta)

oye si quieres poner otra raza tengo varias ideas

Nagas : en one piece el capitan arlon  puede ser na ejemplo o tal vez los nagas de warcraft

Medio lagartos

Licantropos (hombre lobo o hobres bestia) puden ser simple hombre lobo,hombre perro o quisas hasta un hombre conejo y en esta incluyas hombres lagarto

son como una especie personas con aspectos animales y hay tantos como animales en el mundo pero puedes limitarte a 2 tipos como una sub raza

Nuestra mayor gloria no está en no haber caído nunca, sino en levantarnos cada vez que caemos.

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Re: Last Kingdoms (Beta)

Se ven bastante equilibradas.

Uhm... no creo adecuada la adición de metamorfistas (¿se les llama así?). Y no haría sub-razas.

Yo no añadiría más razas. Aunque puestos a sugerir, me molan los hombres-panda (osos panda humanoides). No veo por ningún lado la raza orca, quizás se podría añadir, aunque los veo más como enemigos.

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Re: Last Kingdoms (Beta)

enmancha: La cuestión es que son razas convencionales, el escenario es una fantasía heroica (que no épica) muy común en sus líneas básicas, así que esas razas que nombras serían mejor como enemigos que como personajes elegibles.

Nebilim: ¿Con todas las razas puestas, te siguen pareciendo desequilibrada la habilidad del humano? Y si, la raza orca es la raza de enemigos más común, junto a los Goblins, Kóbols y Muertos vivientes, auqnue barajé la idea de la raza Semiorco, como que no terminó complementándose bien. En términos de ambientación, los orcos son una facción enemiga de las razas de personajes, pero ambigua, pues en su sed de poder y conquista no temen hacer alianzas con otros razas (incluso la humana) para someter nuevos territorios. Actualmente tienen un pequeño reino militar en la zona norte, en las Tierras Devastadas, donde antiguamente estaba el Imperio Gnomo y que sus descendientes quieren recuperar.

Saludos

PD: Insisto en que se aceptan sugerencias con las aptitudes de raza del Humano y Semielfo.  tongue   big_smile

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Re: Last Kingdoms (Beta)

oye, para la raza humana q tal si pones : algo como lo q vi en una pelicula q no recuerdo el nombre el tipo no tenio mucho aguante digamos en la escala de r y f 6 pero el tipo era super agil y inteliguente le habien dado varios golpes y estaba mal herido y aun asi pudo sostener una espada sin el mayor problema contal de sobrevivir (no entendi si lo hizo para sobrevivir o para vengarse)

Humanos

Venganza: el personaje no guarda dado menor en combate cuando ataca al enemigo q lo dejo mal herido

Ganas de vivir: 2 veces por partida el personaje puede elegir no guardar el dado menor en combate cuando este mal herido

Semielfo:

instinto de cazador: el personaje tiene la capazidad de impactar flechas en puntos debiles del personaje haciendo q cada 3 puntos de percepcion sumen un punto en el daño redondeando hasia abajo

puedes cambiarlos cuando quieras

Nuestra mayor gloria no está en no haber caído nunca, sino en levantarnos cada vez que caemos.

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Re: Last Kingdoms (Beta)

Bueno, regreso de las vacaciones al ruedo. Después de pensarlo bastante y testearlo un poco en alguna partida suelta, he decidido que la habilidad del humano quede de esta manera:

HUMANO
Visión: Normal
Salvaciones: +2 a cualquier salvación o +1 a dos salvaciones cualesquiera.
Movimiento: 9m
Aptitud de raza: Adaptabilidad. Los humanos son conocidos por adaptarse a cualquier situación, a ser flexibles en extremo y por aprender rápidamente. No guardan el dado más bajo si poseen cero rangos en una habilidad. Adiconalmente, una vez por día, pueden guardar el dado más alto en una tirada de habildiades cualesquiera (No aplicable a Iniciativa, Magia o Salvaciones).

Parece poco, pero la raza en si compensa bastante y permite una versatilidad bastante grande que es lo que buscaba. Se sigue trabajando en la habilidad del semielfo y en las versiones finales de las clases.

Saludos

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Re: Last Kingdoms (Beta)

A mi personalmente me parece una aptitud brutal, no tirar dado bajo con cero rangos te deja probar siempre sin miedo a pifiar, lo cual les permite mucha flexibilidad en partida.

Yo soy el rápido, y Tru el fácil.

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Re: Last Kingdoms (Beta)

Ya te digo. Mucho muy brutal... brutalísima... brutalérrima. La copio xD

94 ultima edicion por Reihos (30-01-2012 19:29:27)

Re: Last Kingdoms (Beta)

Bueno, este finde jugamos dos sesiones (sábado y domingo) y creo que avanzamos bastante en probar algunas criaturas más del bestiario y de retocar algunas clases para obtener su mejor rendimiento.
Lo mejor que salió de todo esto es la revisión del Monje, como había dicho en su momento, era una clase que no me terminaba de convencer numéricamente hablando, ya que no terminaba de encontrarle su utilidad y sitio.
Finalmente, creo que hemos dado con una versión que (al menos para mi) deja más coherente y enfocado al Monje y le da un estilo más único y una forma de jugarlo y pensar sus habilidades propio.

MONJE

El Los monjes son combatientes especializados en la lucha sin armas. Los miembros de esta clase destacan por sus notables modos de lucha basados en antiguos estilos de combate de tierras lejanas, desconocidos en el continente de Elennia hasta hace algunos años. La mayoría de los monjes viven en los templos ocultos en las montañas llamados monasterios o en lugares apartados y solitarios. Allí reciben su entrenamiento que generalmente empieza a edad muy temprana. Sin embargo hay monjes que han seguido el camino de la contemplación de forma solitaria y autodidacta, que destacan por estilos menos ortodoxos pero igual de efectivos.
Casi la única raza que practica el camino de autosuperación y contemplación de la clase es la humana. Esto se debe a que los conocimientos del monje han estado reservados para la misma durante mucho tiempo, sin embargo en los últimos siglos se ha hecho notorio la diversificación racial entre los miembros de esta clase. No es algo tan inusual encontrar a algún elfo, semielfo o incluso mediano entre las filas de algún monasterio. También se rumorea que los Elfos oscuros han establecido sus propias órdenes monásticas en sus bosques sombríos.
Los monjes que salen a recorrer el mundo por lo general están siguiendo un camino de perfección y aprendizaje.
Papel en el juego: En un grupo, el monje es un combatiente secundario, veloz y preciso. Sin el aguante o el daño de otras clases, el monje ocupa un lugar mixto entre todos. Debido a su entrenamiento, su movilidad y sus altas salvaciones, esta clase puede poseer mejores perspectivas que otras a la hora de enfrentarse a la magia.
De por sí los monjes son perfeccionistas de su estilo, no es raro verlos entrenándose a todas horas ya sea física o mentalmente. Para este tipo de combatientes, las habilidades como Atletismo o Acrobacias son cosas comunes. El camino a la superación que ellos siempre mencionan los hace seres cultivados en el plano espiritual, así que no es extraño que posean algunos rangos en Religión o incluso Historia. Cabe mencionar que su estado de armonía los hace ser personas reservadas pero objetivas, que pueden influir con comentarios sagaces y seguros en los demás, la habilidad de Persuasión puede ser útil en ellos.

REGLAS DEL JUEGO
Armas: Bastón.
Armaduras: Ninguna.
Salvaciones: +1 Agilidad, +1 Voluntad.

Aptitud especial: Artes marciales. Los estilos de combate cuerpo a cuerpo del monje son una compleja serie de movimientos especiales y letales. Obtiene +1 al daño de su ataque desarmado por cada dos niveles en la habilidad (F) Pelea y +1 a la defensa por cada tres rangos en (F) Pelea.

Habilidad de Clase: Wushu. El entrenamiento tanto físico como mental del monje le dejan efectuar movimientos de lucha que son impensados por el resto de los combatientes.
• Rango 1-4: Mente y cuerpo. El entrenamiento del monje le otorga +2 a todas sus salvaciones.
• Rango 5-7: Golpe del viento. Maniobra de combate. Ataque desarmado que causa 2d6 de daño e ignora absorción.
• Rango 8-9: Golpe del huracán. Maniobra de combate. Rápida y precisa seguidilla de golpes que le permi-ten al monje atacar cuerpo a cuerpo dos veces en esta acción.
• Maestría: Golpe del vacío. Maniobra de combate. Técnica final, letal y devastadora. Ataque desarmado que causa 3d6 de daño y se considera golpe crítico si supera solo por cinco la Defensa del oponente. Adicionalmente, el objetivo debe salvar Entereza alta o quedar aturdido un turno.

Ahora me siento mucho más contento con esta clase y quería compartirla con ustedes a ver si le encuentran defectos muy notorios o similares.
Saludos

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Re: Last Kingdoms (Beta)

Como nota, un monje de inicio puede salir con defensa 22 (10+5+2+5), eso es realmente alto y puede desequilibrar mucho el combate.

Además, sin armas es capaz de hacer, de inicio, 2d6+3 de daño, más que un mandoble. Muy alto. Ignorando absorción.

Matilda: I became...
Hansel: What?
Matilda: Bulimic.
Derek Zoolander: You can read minds?

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Re: Last Kingdoms (Beta)

Si, igual que un guerrero (10+5+2+5), salvo que el guerrero tiene absoricón 6 y el monje no... Si al monje le dan está muy jugado, las demás clases tienen otras opciones, o armaduras u otras formas de daño (magia, distancia, etc.)
No, la maniobra de combate Golpe del viento, hace eso: 2d6 de daño, no suma más nada. Los +x que se ganan por su Aptitud de clase es para sus ataques normales.

Por cierto, en las reglas que había posteado antes, la distribución de habiliades queda:
5, 4 4 4 , 3 3 3, 2 2 2 2, 1 1 1 1 1. Es decir 16 habilidades de las 21 (más de clases o conjuros). Así que no hay habilidades a nivel 6, por lo tanto el daño "normal" del monje es 1d6+2, su defensa máxima (irreal por cierto) sería de 21 cuando recién es creado y su absorción 0.

Muchas gracias por los comentarios trukulo, toda ayuda es bienvenida.
Saludos

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Re: Last Kingdoms (Beta)

Ok, bien llevado pues.

Es que no me he leido todo, he comentado por encima solo con esto que has puesto, partiendo de base 3.0.

Especifica que las maniobras no tienen daño adicional, de todas formas.

PD ¿Un monje puede usar escudo?

Matilda: I became...
Hansel: What?
Matilda: Bulimic.
Derek Zoolander: You can read minds?

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Re: Last Kingdoms (Beta)

No, lo monjes no usan ni armaduras ni escudos. Cuando una clase puede usar escudo lo especifica en el apartado de armaduras.
Por ejemplo un Guerrero que usa todo pone, Armaduras: Ligeras, Intermedias, Pesadas y Escudos.
Veo de colocar lo del daño en la descripción de la aptitud, así no hay error posible, gracias por el dato.
Saludos

99

Re: Last Kingdoms (Beta)

Quizás podrías compensar con una aptitud especial que le de algo de absorción natural...
Por lo demás me gusta mucho tu monje.
Si necesitas algunas técnicas de combate creo que para otro juego de rol preparé varias de diferentes grados de daño. Si te interesa avisa wink

PD: ¿armas exclusivas del monje? p.e. kai, kama...

100

Re: Last Kingdoms (Beta)

No, creo que con el bastón basta, la verdad que no hay necesidad de armas. La idea del monje es la lucha desarmada.

Ahora una clase lanzadora de conjuros, el Hechicero, una clase con la que dimos muchas vuelta hasta que logramos ajustarla un poco a lo que tenía en mente. Es una clase divertida de usar y da muchas oportunidades de interpretación que son curiosas, además es un buen apoyo en la batalla. Me gustaría ver sus comentarios sobre esta clase y sus conjuros. (no hace falta leerse el tocho de presentación  wink   big_smile )

HECHICERO
El enigmático hechicero es un ser misterioso con un don innato para controlar la magia. Mientras algunos estudian toda su vida y otros rezan a los dioses, el poder del hechicero nace de muy adentro suyo, sin necesidad de fórmulas u oraciones. Para muchos, no hay diferencias entre los hechiceros y los otros grandes usuarios de magia arcana, los magos. Sin embargo aunque sus poderes comparten la misma fuente, sus diferencias son evidentes con solo conocerlos un poco. No solo la forma de aprender y manipular sus conjuros cambia radicalmente, sino también el enfoque de los mismos y el uso que pueden hacer de ellos. 
La mayoría de los hechiceros descubrieron sus poderes a una temprana edad y sufrieron para controlarlos, mientras que otros los descubren de maneras menos traumáticas a una edad más avanzada.
El don innato que se requiere para convertirse en hechicero puede darse en todas las razas, pero algunas son más proclives que otras a aceptarlo. Tal vez debido a su mezcla de sangres, muchos semielfos se han convertido en hechiceros poderosos. Los humanos tienden a producir hechiceros en las tierras menos civilizadas, donde la cultura de la enseñanza arcana académica no llega. Los gnomos tienden a marginar la hechicería, pues contradice en gran medida toda su teoría mágica que les tomó generaciones desarrollar.
Los aventureros hechiceros recorren el mundo con la esperanza de mejorar aún más su capacidad natural para con la magia.
Papel en el juego: Sin la potencia de fuego mágico de otras clases, el hechicero concentra sus poderes en una forma más sutil de la magia. Sus conjuros están centrados en la manipulación y el engaño. En batalla sus ataques de daño no elemental repercuten en una casi nula absorción del mismo por parte de los objetivos, esto sumado a su habilidad de absorber todo daño mágico, lo convierte en una excelente clase a la hora de enfrentarse a la magia rival.
Fuera del combate un hechicero tiene múltiples opciones y una utilidad que pocas clases poseen, conjuros como Telequinesia, Iluión o Disfraz Mágico, le dan muchísima versatilidad a la hora de desenvolverse de una forma sutil y resguardada. El hechicero que realmente quiera optar por ese camino, debe aprovechar las habilidades sociales, especialmente las que permiten influir en los demás como Persuadir o Diplomacia/Etiqueta. El hechicero que cumpla todo ello, puede estar siempre un paso delante de todos y ser un temible adversario tanto en la arena como en la sociedad.

REGLAS DE JUEGO
Armas: Sencillas
Armaduras: Ninguna
Salvaciones: +2 Voluntad.

Aptitud especial: Hechicería. El hechicero naturalmente accede a la fuente en bruto de la magia arcana y esto le permite aprender hechizos de la lista de Hechicero.

Habilidad de Clase: Escudo de fuerza. Los hechiceros dominan de manera innata las energías mágicas. Por ello pueden desarrollar una resistencia inherente al efecto de las mismas.
• Rango 1-4: El Hechicero obtiene 3 de absorción de daño mágico.
• Rango 5-7: El Hechicero obtiene 4 de absorción de daño mágico.
• Rango 8-9: El Hechicero obtiene 5 de absorción de daño mágico.
• Maestría: El Hechicero obtiene 7 de absorción de daño mágico.

La magia arcana del hechicero
El hechicero tiene un don para con la magia arcana. Puede manipularla a su antojo, sin necesidad de estudios u otras complicaciones. Sólo con su voluntad, los miembros de esta clase logran dominar poderes increíbles relacionados con la ilusión, el engaño y los poderes mentales. 
Al realizar un conjuro, el hechicero es muy similar a los magos, es decir, crea una especie de sello arcano en el aire con su mana y luego desencadena el hechizo, pero, al contrario de estos últimos, a los hechiceros se les revela en el momento de lanzamiento de manera natural la forma de dichos sellos y las palabras de activación.
Sin embargo, no todo es sencillo en la vida de estos lanzadores de conjuros, sus poderes requieren de una alta voluntad y mucha práctica para ser controlados. El hechicero que desdeñe el entrenamiento en sus habilidades está condenado al fracaso, sin importar que tan grande sea su don natural.

LISTA DE CONJUROS DEL HECHICERO

Nivel 1. Mana 1. Dificultad 16
• Detectar magia: El lanzador puede detectar en que dirección se encuentran auras mágicas de mediana intensidad, hasta una distancia de doscientos metros. O puede detectar que magias activas hay sobre una persona u objeto cercano.
• Luz: Toque. El objeto inanimado brilla como una antorcha. Duración larga.
• Paso fantasma: Personal. Curvando la luz a su alrededor y silenciando sus movimientos, el lanzador puede guardar el dado más alto en las tiradas de Sigilo. Duración media.
• Proyectil mágico: Distancia. Causa 1d6+2 daños no elementales.
• Telekinesia: Aura. El lanzador puede manipular un objeto pequeño de no más de un kilogramo de peso en el radio del efecto.
• Telepatía: Personal. El hechicero puede comunicarse mentalmente con una persona aliada que conozca y que se encuentra a diez kilómetros por rango.

Nivel 2. Mana 2. Dificultad 18
• Dormir: Distancia. El objetivo salva Voluntad baja o queda dormido.
• Ilusión: Distancia. El lanzador crea una ilusión de tamaño medio o grande que maneja a voluntad mientras pueda verla o sigue instrucciones sencillas predeterminadas durante el lanzamiento, esta ilusión puede emitir sonidos básicos, pero no puede hablar. Salvación Voluntad media para descreer la ilusión si se interactúa con ella.
• Golpe arcano: Personal. Ataque cuerpo a cuerpo (debe realizar tirada) que efectúa daño mágico y suma +1d6 al daño del arma.
• Manipular: Distancia. La criatura objetivo ataca con un ataque básico  a un blanco que el lanzador elija y que esté al  alcance de su movimiento.
• Muro de fuerza: Distancia. Muro invisible de seis metros de largo por tres de alto, causa 2d6 puntos de daño no elemental a cualquiera que lo atraviese. Se puede invocar un muro adicional  cada tres rangos después del primero.

Nivel 3. Mana 3. Dificultad 20
• Campo mental: Personal. El hechicero se rodea de un aura mágica de energía muy poderosa. Puede levitar a voluntad y obtiene +2 a la defensa y cobertura media. Duración media.
• Disfraz mágico: Personal. El lanzador cambia su apariencia, voz e incluso olor para asemejarse a una criatura de su raza o de otra humanoide. No aprende idiomas en el proceso. Disfrazarse de personas específicas es posible, pero más complicado, siendo recreaciones casi siempre faltantes de detalles.
• Inmovilizar: Distancia. Entereza media o el objetivo pierde su próximo turno.
• Onda de choque: Onda de choque: Distancia. Explosión. Causa 2d6 de daño no elemental y las criaturas afectadas quedan aturdidas un turno.  Salvación Entereza media  para evitar aturdimiento.

Nivel 4. Mana 4. Dificultad 22
• Asesino de dragones: Distancia. Violento haz de energía luminosa. Causa 3d6 de daño no elemental. Si el objetivo es un dragón, añade +2d6 al daño. Salvación Agilidad alta para mitad del daño.
• Legión: Aura. Varios soldados fantasmales aparecen y atacan a todos los enemigos en el área. Causan 3d6+3 de daño no elemental.
• Suprimir: Distancia. Salvación Voluntad alta o el objetivo no puede usar ninguna habilidad que consuma mana. No suprime las que ya estén activas. Duración corta.

Nivel 5. Mana 5. Dificultad 24
• Explosión mental: Distancia. Explosión. Causa 4d6 de daño no elemental y los objetivos quedan aturdidos y atontados durante un turno. Salvación Entereza alta para evitar aturdimiento y atontamiento.
• Cambio de fase: Distancia. El lanzador y hasta cinco aliados voluntarios desaparecen y aparecen en una ubicación que el lanzador pueda ver desde su posición inicial.

Bueno, ese es el hechicero. A ver que les parece.
Saludos