Crea tu juego Rápido y Fácil (IV)

Aquí estamos de nuevo, después de una pausa un tanto larga, aunque la portada no ha estado quieta, teníamos la serie de entradas dedicadas a la creación de juegos un tanto abandonada, y eso no puede ser.

Empecemos repasando un poco, que hará falta. Empezamos viendo un poco que era el diseñador de juegos cómo figura aparte pero relacionada con los jugadores y los directores de juego. Una vez hemos decidido hacer un juego, vimos unas preguntas simples que nos deberíamos hacer para centrarnos, los llamados ejes de desarrollo del juego. Por último en la anterior entrada empezamos a ver que RyF está compuesto de tan sólo tres elementos, atributos, habilidades y la tirada en curva.

La entrada de hoy es de las que no gustan, muchos números y pocas fotos, aunque miraremos de reducirlo poniendo gráficos que ayudan bastante a visualizar las fórmulas y demás. Y es que hoy vamos a entender un poco las pocas estadísticas que manejaremos en RyF.

1o3d10

La madre del cordero de RyF es la tirada de 3 dados de 10 caras que, cuando cogemos el dado medio, nos da una tirada con campana. Cómo ya vimos en la última entrada, esto le resta peso a la aleatoriedad, pero no la elimina. Veamos un gráfico con las curvas de probabilidad de los tres dados objetivos.

Curvas de probabilidad de 1o3d10
Curvas de probabilidad de 1o3d10

La curva azul es la del dado medio, donde veremos que los resultados centrales son más probables que los extremos. Por el contrario, veremos que las curvas roja (dado bajo) y verde (dado alto) tienden precisamente a que el extremo sea el caso más probable.

Estas curvas son una gran herramienta que todo diseñador debe explotar en su beneficio. Siempre que podáis evaluad si simplemente cambiando el dado objetivo (alto o bajo) ya cubre el efecto de juego que buscáis. Si es así, os acabáis de ahorrar sumas, restas y otras operaciones con modificadores, que como veremos más adelante, pueden ser más problemáticos de lo que parecen.

Sobre la tirada de 1o3d10 hay varios puntos clave que debéis interiorizar cómo diseñadores:

  • Con dado medio, podemos pre-suponer que la gran mayoría de tiradas serán 5 o 6 (5.5 de media). Esto es una gran herramienta para prever el efecto de vuestras reglas.
  • Con dado alto, en prácticamente 1 de cada 3 tirada el dado explotará (al sacar 10), por lo que podéis prever que una regla que use dado alto tendrá muchísimas posibilidades de superar dificultades muy altas.
  • Con dado bajo, por el contrario, las probabilidades de un fallo directo también son de 1 de cada 3, y de estas, la gran mayoría serán pifia. Hacer tirar dado bajo es peligroso para tus jugadores, úsalo con cuidado.

La escala d6

La única otra tirada que usaremos en RyF es la de dados de 6 caras. Se usan para el daño, para curación y otros efectos parecidos. En este caso no usaremos ninguna campana, pero también tenemos algo especial, la que llamamos la escala d6.

Debido a la explosión cuando se saca un 6, la media de 1d6 no es 3.5 si no que se eleva hasta unos 4.2. Con esto en mente, cuando queramos aumentar un efecto que use la escala d6 seguiremos la siguiente progresión: 1d6, 1d6+1, 1d6+2, 1d6+3, 2d6, 2d6+1, etc. Veamos esta progresión en otro bonito gráfico.

La escala d6
La escala d6

Cómo podéis comprobar, el resultado medio irá aumentando de una forma casi lineal ( 4.2 > 5.2 > 6.2 > 7.2 > 8.4 > 9.4… etc), lo que nos permite crecer hasta el infinito y os dotará de otra gran herramienta para crear reglas. En el núcleo se usa para el daño y para la curación, podría ser también perfecto para un sistema de pérdida de cordura, etc.

 

Por hoy no vamos a machacaros más con números, que no han sido muchos, pero con esto realmente ya hemos cubierto casi por completo todas las matemáticas necesarias para entender RyF, y estos gráficos, sumados a una entrega posterior (no, no se han acabado los números), os dotarán de las herramientas necesarias para poder empezar a crear vuestras propias reglas, modificar el núcleo, y en definitiva, diseñar vuestro propio juego.

RiF Despertaferro cómo juego completo

RiF DespertaferroEl proyecto en si no es nuevo, quizá recordáis del antiguo foro el tema que hicimos al respecto, donde explicábamos cómo se hizo un pequeño manual en A5 para unas jornadas en Sants (Barcelona), aunque si queréis una versión completa de la historia, en la portada de marzo del Fanzine Rolero podéis encontrar un artículo a tal efecto.

La noticia de hoy va por otros derroteros, me explico. Bushido tenía un sistema propio que desde hace un tiempo ha ido desarrollando, y tenía algunas cosas que estaban muy bien (y otras barbaridades matemáticas que ya hemos discutido él y yo), y se le ocurrió que podrían aplicarse a Despertaferro, y conseguir un nuevo sistema mezcla de ambos factores, pues la ambientación detrás del mismo era similar a Despertaferro desde el punto de vista de ser también medieval.

Así que hemos decidido mirar de desarrollar Despertaferro cómo juego autónomo, y de hecho, se trata de un giro de 180º respecto al proyecto original (que se creó para regalar a gente que no hubiera jugado a rol para que pudiera seguir haciéndolo en su casa).

En cambio, con lo que estamos ahora es una versión de RyF cuyo principal objetivo a nivel de sistema es dotar de un combate mucho más detallado y bastante diferente. A nivel de ambientación ampliaremos el resumen del libreto original con datos más concretos y más detallados, especialmente en lo que a las campañas militares de la «Companyia Catalana» se refiere, la estructura social, política y económica de los Almogávares, pues el juego se va a centrar en ellos.

Por añadir alguna cosa más, os adelantamos alguno de los cambios que ya hemos empezado a probar en mesa un poco.

En Despertaferro las armas ya no tienen diferentes valores de daño, queremos alejarnos un poco de la típica idea que un cuchillo es menos mortal que una espada, cuando lo cierto es que lo que facilita una espada es que llega más lejos que un cuchillo. En nuestro caso todas las armas hacen 2D6 de daño cuando supera la defensa del enemigo, y por cada 5 puntos en que se supera la defensa, se añade 1D6 extra.

– ¿Entonces quién cogería un arma u otra? – En Despertaferro se lucha a tres distancias, corta, media y larga, las armas están hechas para luchar de una forma óptima en una distancia, son peores en la siguiente, e inútiles aún más lejos. De esta forma, los cuchillos y dagas son mortíferos llegados a una distancia corta (lanza dado alto en las tiradas de ataque), es incómodo a distancia media (lanza dado bajo) y es imposible si estamos demasiado lejos (no puede atacar). Al principio de cada turno se hace una tirada enfrentada de maniobra para determinar quien marca la distancia en la que se va a luchar.

Hay mucho más además de esto, pero lo dejaremos para más adelante, estad atentos al muro del grupo de RiF Despertaferro, aquí en el portal, y eventualmente a la portada, donde iremos trayendo novedades importantes y resúmenes del proceso de desarrollo. Si queréis estar al día del desarrollo pasad por el foro del grupo de RiF Despertaferro.